miércoles, 22 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (8): Fase de Combate (I)



El combate terrestre ocurre durante el Segmento de combate de las Fases de Combate y Explotación. Los arrollamientos son resueltos utilizando el procedimiento del combate terrestre con algunas diferencias (será examinado en otro momento). Para entrar en combate las unidades atacantes deben estar adyacentes a las defensoras.
Un hexáogno que no contenga al menos una unidad de combate no puede ser atacado por la tabla de combate y entrará en la categoría de combate especializado.

PROCEDIMIENTO:

El atacante indica los hexágonos atacantes y el hexágono defensor. Antes de determinar cualquier proporción ó modificadores, tanto atacante como defensor deben poner las unidades implicadas en Suministro de Combate o bien gastando puntos de suministros de acuerdo a la Tabla de Suministros o bien gastando de los depósitos internos. El atacante hace esto en primer lugar y si no puede hacerlo, el ataque es cancelado y el defensor no precisa gastar ningún suministro. Si el defensor no puede o escoge no hacerlo, el ataque continúa pero el defensor lo hará a mitad de potencia.

Cada jugador seleccionará una unidad cuya clasificación (Action Ration) liderará el combate. Sustrae dicha clasificación (Action Rating) del defensor del del atacante y utilizad la diferencia como modificador DRM tanto para determinar si hay sorpresa como para la tirada de combate en sí misma.

Tira dos dados para determinar si hay sorpresa y su efecto (desplazamiento en la columna de proporción de combate).

Determina la proporción comparando ambas fuerzas (ajustando por efectos del terreno, suministros o modo) y redondeando según la regla general de redondeo). Usa la fila apropiada para el terreno. Si algún jugador ha conseguido sorpresa aplicalo apropiadamente con las columnas. Tira dos dados, añade el DRM por la diferencia en las clasificaciones (action rating) y sustrae el valor de cualquier fortificación que el defensor pudiera tener. Obten un resultado para el combate y aplica el mismo empezando por la unidad cuyo factor de clasificación (Action Rating) fue utilizado para determinar la sorpresa.

RESTRICCIONES:

Ninguna unidad puede dividir su fuerza para atacar a más de un hexáogono ni tampoco multiples hexágonos defensores pueden ser asaltados en un ataque combinado.

Ningún hexágono puede ser atacado más de una vez en un mismo segmeneto de combate, pero un mismo hexágono puede ser arrollado más de una vez en una misma fase de movimiento.

Excepto por el límite de apilamiento, no hay límites al número de unidades que pueden atacar desde un mismo hexágono.

Las unidades pueden verse restringidas en su habilidad de atacar por el modo (unidades en modo estrategico y en Reserva no liberadas no pueden atacar), los suministros, el terreno y el tipo de unidad (las que tienen factores de combate en parentesis solo pueden defender).

Una unidad no puede atacar un hexágono al que las reglas de movimiento le prohiben acceder. Si se puede acceder solo por carretera, se podrá atacar pero con una dura penalización en DRMs.

Todo ataque con proporciones que se salen de las tablas tienen como referencia la última columna disponible.

Por ejemplo: Un jugador decide realizar un ataque 1:12. La columna inicial es 1:5 (más a la izquierda). Se obtiene sorpresa y existe un total de 6 columnas de diferencia. El jugador por tanto obtiene 6 columnas desde 1:5 hasta llegar a 3:1.


SECUENCIA DE COMBATE:

1.- El atacante identifica los hexágonos desde los que ataca y el hexágono defensor.

2.- Ambos jugadores gastan los Puntos de Suministros. Si el defensor no puede gastar suministros o decide no hacerlo combatirá a mitad de potencia.

3.- El atacante anuncia su valor de "Clasificación" (Action Rating), posteriormente el Defensor procede a anunciar el suyo.

4.- El defensor anuncia el terreno que escoge y los jugadores determinar la proporción INICIAL.

5.- Utilizando el valor de la "Clasificación" (Action Rating) determina el Modificador a la Tirada de Dados, ó DRM.

6.- Tira dos dados y determina la Sorpresa. Lanza dos dados y añade el DRM del punto 5. Resta uno a la tirada si el defensor tiene cualquier nivel de fortificación. Comprueba la tirada modificada en la Tabla de Sorpresa para determinar si algún jugador consigue sorprender al otro. Si ocurre la sorpresa tira un dado  y determina con la tirada cuantas columnas se salta a izquierda (a favor del defensor) o a derecha (a favor del atacante). 

7.- Tira dos dados y modificalos con el DRM de la diferencia de "Action Rating".

8.- Ejecuta el resultado -Atacante vá primer, luego el defensor, y comienza con las unidades de cada bando cuyo "Action Rating" (nivel de clasificación) fue utilizado para determinar la sorpresa.

9.- Si el hexágono del defensor queda vacio y el atacante no se ha retirado como parte de una opción del resultado, el atacante PUEDE avanzar al hexágono del defensor.

Ejemplo Gráfico: (simple, no incluiremos el terreno aqui).

Las unidades de la Commonwealth en la Fase de Combate declaran que atacaran a la unidad de Vichy en un único ataque. Ambos tendran que gastar los puntos de suministros de acuerdo a las unidades que atacan (ambas fuerzas estan suministradas, las indias gracias al apeadero de Al Masayrib que conecta con el depósito de 5 Puntos en Samakh y los franceses de Vichy por extracción directa del depósito de 1 Punto de Ezraa. El británico tendría que pagar una fracción (Token) por cada incremento involucrado (2), mientras el francés al ser menos del equivalente a un regimiento solo pagaría 1T (1 incremento). Por tanto antes de proceder habría que reducir el almacen británico a 4 puntos de suministros y 2 Tokens y el francés a 3 Tokens. Ambos bandos anuncian el Nivel de Calidad de Tropas (Action Rating) -Clasificación- que utilizará para el combate. Ambas unidades Indias tienen 4 y por tanto será el que se use (p.e. El Batallón PUNJAB), mientras que el francés tiene 3, por tanto hay un DRM +1 para tirar por Sorpresa. No hay modificador por fortificación al no haber ninguna presente.  El jugador británico tira dos dados y obtiene un DR = 8 que con el DRM de +1 por la diferencia de Calidad (action Rating) se queda en 9 por lo que el ATACANTE gana la sorpresa. Se tira un dado para ver cuantas columnas y la dr = 1. Por tanto una columna a la derecha. El terreno no afecta ni atacante ni a defensor (es llano), por lo que calculamos la proporción 12:6 = 2:1, pero con una columna a la derecha por la sorpresa es 3:1. Ahora volvemos a aplicar el DRM +1 de la diferencia de calidad de tropas, y tiramos dos dados, aplicando inmediatamente el resultado tanto a Atacante, como posteriormente a Defensor. El jugador Commonwealth en caso de perdidas tendria que asumir la del Batallón del Punjab en primer termino al haber sido el que ha utilizado el nivel de calidad de tropas para calcular la diferencia de "Action Rating" para la Sorpresa.



5 comentarios:

  1. Tengo una duda con el tema del suministro de combate.

    Tengo entendido que el suministro para el combate se tdebe de tomar directamente desde un depósito o siendo lanzado por un HQ. ¿El suministro que explicas en el ejemplo no es el que se utiliza en la "fase de suministro", o estoy confundido?, (que puede ser perfectamente). :)
    Un saludo

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  2. Te respondo desde el móvil; lo que está explicado en el ejemplo del combate es el SUMINISTRO DE COMBATE. Es un ejemplo muy simple. Ya más adelante veremos ejemplos más complejos. En la fase de suministros lo que hay que comprobar es si las unidades están suministradas a la fuente (o en su defecto consumen suministros de cualquiera de los modos que mencionas) . Esos mismos métodos te sirven para facilitar suministros de combate a tus unidades en la FASE DE COMBATE ya sea porque ataquen o se defiendan.
    Saludos! Y si no he dejado algo claro no dudes en volver a escribir porque te hablo de cabeza.

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  3. Muy buenas de nuevo Ramón.

    Perdona por volver a insistir, pero volviendo a repasar el asunto y por lo poco que yo he jugado la ruta válida para los suministros de combate serían:

    - 5 PM de camión + 1 hex adyacente a la Unidad (directamente desde el depósito)
    o
    - 5 PM de camión + 1 hex adyacente a HQ (desde el depósito) y radio de alcance del HQ + 1 hex adyacente a la Unidad

    O al menos así lo he realizado yo siempre... más que nada es para estar seguro sobre este punto, el cual es muy importante en la partida.

    Mil perdones por la molestia y deseando poder seguir con la lectura de las siguientes entradas al blog.

    Muchas gracias

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  4. Si, lo que dices es correcto para el suministro de combate. Solo añadir la posibilidad de los suministros internos de las unidades... Pero lo que dices es absolutamente correcto.
    No hay de qué, Salud2
    Ramón

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  5. Gracias por tu pronta respuesta Ramón.

    Es un placer seguir este blog :)

    Un saludo

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