miércoles, 12 de noviembre de 2014

Secuencia de Juego (10): Fase de Combate (III)

Las unidades de combate se dividen en tres grandes categorias:

- ACORAZADAS (fondo amarillo en el dibujo interno del tipo de unidad)
- MECANIZADAS (fondo rojo, idem)
- OTRAS (fondo neutro, idem)




La fuerza de combate de cada categoria de unidad de combate se puede ver modificada por el terreno. (P.ej: las unidades acorazadas atacando en terreno abierto multiplican su capacidad de combate x2). Para más detalles, ver la Tabla de Combate (efectos del terreno).

Las modificaciones correspondientes a los efectos del terreno se aplican a cada unidad de forma independiente.

El Jugador DEFENSOR elige el Modificador de Efectos de Terreno por cada apilamiento atacante: bien el del hexágono defensor (Montaña, Pantano, terreno abierto, etc.) o el del hexágono que cruza el atacante (Rio, etc..). Solo el hexágono ó EL LADO DE HEXÁGONO pueden ser elegidos, y la selección también determina la linea de terreno usada en la tabla de combate.

El DEFENSOR tambien escoge el tipo de terreno para el apilamiento defensor.

El modificador por terreno que se encuentre entre corchetes indica que solo se aplica a unidades ATACANTES, en defensa utilizan siempre x1.

Efecto ANTI-CARRO: En algunas situaciones el modificador por terreno de x2 para las unidades acorazadas o mecanizadas atacantes se ve reducido a x 1,5. Esto ocurre cuando el hexágono defensor tiene el mismo o mayor nivel de efectos Anti-carro:

Efectos Anti-carro pesados son propios de las unidades en fortificación, unidades de código amarillo y rojo con simbolo de blindados (p.e. Brigada Blindada Soviética), y unidades con un simbolo de anti-carro o anti-aéreo.

Efectos Anti-carro ligeros son propios de unidades con codigo rojo pero que no tengan un simbolo de blindados (como los PanzerGrenadier).

Sin Efectos Anti-carro para todo el resto de unidades.

Ejemplo: En un ataque se encuentran algunas unidades Panzer (AT Pesado) y algunas unidades PanzerGrenadier (AT Ligero). NOrmalmente estas unidades contarian con un x2 cuando atacan en terreno abierto. Si el hexágono defensor tiene algunas unidades que proporcionan Efectos Anti-carro ligeros (sin que haya ninguno que proporcione efectos AT pesados) el atacante contará con sus Panzer aún x2, pero los PanzerGrenadier lo harian x1,5. Si el defesnor tuviera Efectos AT Pesados entonces el atacante sería en todo caso x1,5.




viernes, 24 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (9) : Fase de Combate (II)

La Tabla de terrenos divide los divide en cuatro categorias:

* Abierto
* Cercano
* Muy Cercano
* Extremadamente Cercano

Esto definirá la columna a utilizar cuando determinemos las proporciones. La tabla de efectos del terreno en el combate definirá la categoría de cada terreno. En todos los casos, el hexágono del defensor determinará la categoría del terreno para el combate. 


En la imagén de arriba, podemos comprobar que el terreno "rough" (dificil, pedregoso) es Extremadamente Cercano a efectos de combate.



Por ejemplo, si nos encontramos combatiendo a una unidad defensora en el tipo de terreno "Rough" (Dificil), y nuestra proporción es 2:1 tendremos que irnos a la columna 2:1 del tipo de Terreno Extremadamente Cercano.

Algunos hexágono contienen más de un tipo de terreno (bosques, montañas, colinas, etc..) Será el DEFENSOR quien escoga el terreno a usa. No importa la cantidad que de dicho terreno haya en el hexágono, si existe aunque sea en una porción muy pequeña es elegible.

Los efectos especificos de cada terreno estan listados en las cartas de efectos del terreno de las reglas especificas de cada juego OCS.






miércoles, 22 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (8): Fase de Combate (I)



El combate terrestre ocurre durante el Segmento de combate de las Fases de Combate y Explotación. Los arrollamientos son resueltos utilizando el procedimiento del combate terrestre con algunas diferencias (será examinado en otro momento). Para entrar en combate las unidades atacantes deben estar adyacentes a las defensoras.
Un hexáogno que no contenga al menos una unidad de combate no puede ser atacado por la tabla de combate y entrará en la categoría de combate especializado.

PROCEDIMIENTO:

El atacante indica los hexágonos atacantes y el hexágono defensor. Antes de determinar cualquier proporción ó modificadores, tanto atacante como defensor deben poner las unidades implicadas en Suministro de Combate o bien gastando puntos de suministros de acuerdo a la Tabla de Suministros o bien gastando de los depósitos internos. El atacante hace esto en primer lugar y si no puede hacerlo, el ataque es cancelado y el defensor no precisa gastar ningún suministro. Si el defensor no puede o escoge no hacerlo, el ataque continúa pero el defensor lo hará a mitad de potencia.

Cada jugador seleccionará una unidad cuya clasificación (Action Ration) liderará el combate. Sustrae dicha clasificación (Action Rating) del defensor del del atacante y utilizad la diferencia como modificador DRM tanto para determinar si hay sorpresa como para la tirada de combate en sí misma.

Tira dos dados para determinar si hay sorpresa y su efecto (desplazamiento en la columna de proporción de combate).

Determina la proporción comparando ambas fuerzas (ajustando por efectos del terreno, suministros o modo) y redondeando según la regla general de redondeo). Usa la fila apropiada para el terreno. Si algún jugador ha conseguido sorpresa aplicalo apropiadamente con las columnas. Tira dos dados, añade el DRM por la diferencia en las clasificaciones (action rating) y sustrae el valor de cualquier fortificación que el defensor pudiera tener. Obten un resultado para el combate y aplica el mismo empezando por la unidad cuyo factor de clasificación (Action Rating) fue utilizado para determinar la sorpresa.

RESTRICCIONES:

Ninguna unidad puede dividir su fuerza para atacar a más de un hexáogono ni tampoco multiples hexágonos defensores pueden ser asaltados en un ataque combinado.

Ningún hexágono puede ser atacado más de una vez en un mismo segmeneto de combate, pero un mismo hexágono puede ser arrollado más de una vez en una misma fase de movimiento.

Excepto por el límite de apilamiento, no hay límites al número de unidades que pueden atacar desde un mismo hexágono.

Las unidades pueden verse restringidas en su habilidad de atacar por el modo (unidades en modo estrategico y en Reserva no liberadas no pueden atacar), los suministros, el terreno y el tipo de unidad (las que tienen factores de combate en parentesis solo pueden defender).

Una unidad no puede atacar un hexágono al que las reglas de movimiento le prohiben acceder. Si se puede acceder solo por carretera, se podrá atacar pero con una dura penalización en DRMs.

Todo ataque con proporciones que se salen de las tablas tienen como referencia la última columna disponible.

Por ejemplo: Un jugador decide realizar un ataque 1:12. La columna inicial es 1:5 (más a la izquierda). Se obtiene sorpresa y existe un total de 6 columnas de diferencia. El jugador por tanto obtiene 6 columnas desde 1:5 hasta llegar a 3:1.


SECUENCIA DE COMBATE:

1.- El atacante identifica los hexágonos desde los que ataca y el hexágono defensor.

2.- Ambos jugadores gastan los Puntos de Suministros. Si el defensor no puede gastar suministros o decide no hacerlo combatirá a mitad de potencia.

3.- El atacante anuncia su valor de "Clasificación" (Action Rating), posteriormente el Defensor procede a anunciar el suyo.

4.- El defensor anuncia el terreno que escoge y los jugadores determinar la proporción INICIAL.

5.- Utilizando el valor de la "Clasificación" (Action Rating) determina el Modificador a la Tirada de Dados, ó DRM.

6.- Tira dos dados y determina la Sorpresa. Lanza dos dados y añade el DRM del punto 5. Resta uno a la tirada si el defensor tiene cualquier nivel de fortificación. Comprueba la tirada modificada en la Tabla de Sorpresa para determinar si algún jugador consigue sorprender al otro. Si ocurre la sorpresa tira un dado  y determina con la tirada cuantas columnas se salta a izquierda (a favor del defensor) o a derecha (a favor del atacante). 

7.- Tira dos dados y modificalos con el DRM de la diferencia de "Action Rating".

8.- Ejecuta el resultado -Atacante vá primer, luego el defensor, y comienza con las unidades de cada bando cuyo "Action Rating" (nivel de clasificación) fue utilizado para determinar la sorpresa.

9.- Si el hexágono del defensor queda vacio y el atacante no se ha retirado como parte de una opción del resultado, el atacante PUEDE avanzar al hexágono del defensor.

Ejemplo Gráfico: (simple, no incluiremos el terreno aqui).

Las unidades de la Commonwealth en la Fase de Combate declaran que atacaran a la unidad de Vichy en un único ataque. Ambos tendran que gastar los puntos de suministros de acuerdo a las unidades que atacan (ambas fuerzas estan suministradas, las indias gracias al apeadero de Al Masayrib que conecta con el depósito de 5 Puntos en Samakh y los franceses de Vichy por extracción directa del depósito de 1 Punto de Ezraa. El británico tendría que pagar una fracción (Token) por cada incremento involucrado (2), mientras el francés al ser menos del equivalente a un regimiento solo pagaría 1T (1 incremento). Por tanto antes de proceder habría que reducir el almacen británico a 4 puntos de suministros y 2 Tokens y el francés a 3 Tokens. Ambos bandos anuncian el Nivel de Calidad de Tropas (Action Rating) -Clasificación- que utilizará para el combate. Ambas unidades Indias tienen 4 y por tanto será el que se use (p.e. El Batallón PUNJAB), mientras que el francés tiene 3, por tanto hay un DRM +1 para tirar por Sorpresa. No hay modificador por fortificación al no haber ninguna presente.  El jugador británico tira dos dados y obtiene un DR = 8 que con el DRM de +1 por la diferencia de Calidad (action Rating) se queda en 9 por lo que el ATACANTE gana la sorpresa. Se tira un dado para ver cuantas columnas y la dr = 1. Por tanto una columna a la derecha. El terreno no afecta ni atacante ni a defensor (es llano), por lo que calculamos la proporción 12:6 = 2:1, pero con una columna a la derecha por la sorpresa es 3:1. Ahora volvemos a aplicar el DRM +1 de la diferencia de calidad de tropas, y tiramos dos dados, aplicando inmediatamente el resultado tanto a Atacante, como posteriormente a Defensor. El jugador Commonwealth en caso de perdidas tendria que asumir la del Batallón del Punjab en primer termino al haber sido el que ha utilizado el nivel de calidad de tropas para calcular la diferencia de "Action Rating" para la Sorpresa.



sábado, 18 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (7): Fase de Reacción (y Modo Reserva)


Tras las fase de rearme de aviones, refuerzo, movimiento y suministros llega el turno del Jugador no en fase, con la FASE DE REACCIÓN.

Tropas soviéticas durante la Operación "Bagration" (Junio de 1944).
La Fase de Reacción es una oportunida para que el jugador no en fase pueda romper los planes enemigos con sus movimientos, arrollamientos y fuegos de artillería. No hay un Segmento de Combate en esta Fase.

Las unicas unidades terrestres que pueden ser utilizadas en esta fase son las que el jugador no en Fase escoga para "liberar" del MODO RESERVA (Hay una excepción, y es que las unidades terrestres pueden utilizar el transporte aéreo en esta Fase). El jugador no en fase puede liberar tantas, algunas o ninguna de sus unidades quiera de las que se encuentren en Modo Reserva. Aquellas unidades de artillería "liberadas" podran realizar Bombardeos durante el Segmento de Bombardeo de la Fase de Reacción. 

Tanto los buques como los aviones que esten activos del Jugador NO en Fase son elegibles para ser utilizados en esta fase.

En el Modo Reserva las unidades estan listas para actuar rapidamente frente a los acontecimientos. Las unidades en este modo deben estar marcadas con el marcador adecuado (que pueden obtener al comienzo de la Fase de Movimiento propia).

El número de marcadores de Reserva esta límitado (según las reglas especificas de cada juego OCS). 

Las unidades en modo reserva no pueden atacar, arrollar o abrir fuego de artillería hasta que sean "liberadas". Las unidades atacadas mientras se encuentran en Modo Reserva se defienden a 1/2 de su potencia de combate. 

Entrar en Reserva:

Los cambios de Modo se producen de modo voluntario en la Fase de Movimiento, y al comienzo del de cada unidad (preservando o bien su status de Modo Combate o Movimiento). El cambio de MODO no cuesta Puntos de Movimiento. 


Una vez en modo reserva las unidades no pueden cambiar la orientación escogida (combate/movimiento) hasta la siguiente Fase de Movimiento propia. Las unidades en Modo Reserva puden mover 1/4 parte de su capacidad de movimiento durante la Fase de Movimiento propia. 

Liberación de la Reserva:

El jugador puede liberar cualquiera de sus unidades en Modo Reserva o apilamientos en su Fase de Reacción o en su Fase de Explotación. El jugador puede liberar del modo Reserva y despues de haber movido y realizado cualquier arrollamiento entoncés decidir si libera otras unidades en Modo Reserva. Cuando se libera una unidad en Modo Reserva se retira el marcador, la unidad se encontrará ahnora en modo combate o movimiento dependiendo de la orientación escogida en el momento de entrar en Reserva. 

A) Fase de Explotación: Las unidades liberadas pueden utilizar su capacidad de movimiento completa, de bombardeo o de combate. Puede bombardear o atacar con otras unidades en modo reserva o Explotación en el segmento de combate subsiguiente y pueden igualmente arrollar.

B) Fase de Reacción: Las reservas liberadas puede mover solo 1/2 de su capacidad de movimiento pero tienen plena capacidad de combate en caso de arrollamiento (no hay combate regular en la fase de Reacción). Las unidades de artillería liberadas pueden realizar bombardeos en el segmeento de bombardeo de la Fase de Reacción.


Una unidad no puede pasar a MODO RESERVA mientras se encuentra en la Zona de Control de una unidad enemiga. Si una unidad que ya estaba en MODO RESERVA puede entrar y salir de zonas de control enemigas normalmente.

Cuando un apilamiento/unidad en MODO RESERVA recibe un resultado como Defensor (incluyendo un ignorable Do1) por ser atacado en combate regular o arrollamiento retirese el Marcador de MODO RESERVA. A partir de ese momento queda en Modo combate ó movimiento dependiendo de la orientación que hubiera elegido al entrar en modo reserva.

Las unidades en MODO RESERVA no pueden utilizar ferrocarril o transporte aéreo o naval.

Los puntos de transporte no pueden usar el movo reserva (Excepto los camiones orgánicos, que si).



Ninguna unidad en Modo Reserva puede estar en un hexágono fortificado al final de cualquier segmento de movimiento.






viernes, 17 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (6): Suministros (y IV)

Los stocks propios de suministros (internos):

Los stocks propios representan los suministros de munición de los que las unidades de combate pueden tirar cuando no hay Puntos de suministros disponibles. Pueden ser unicamente utilizados por unidades de combate -y nunca para bombardeos, trazar una línea de suministros, consumir fuel, etc... La fuerza de combate de una unidad que los utiliza es la misma que cuando usa suministros normalmente.

Marca cada unidad que use los stocks internos individualmente emplazando el marcador de "Low" (bajos) o "Exhausted" (agotados) BAJO la unidad.

Los stocks internos solo pueden ser utilizados si la unidad no puede directamente retirar Puntos de suministros directamente o via HQ (Hay una excepción, y es que si se pueden usar cuando los únicos almacenes disponibles de Puntos de Suministros estan cargados en Camiones Orgánicos).

Cuando una unidad retira suministros de combate desde sus stocks internos se queda marcada con "Low" y si la unidad ya estaba marcada con "Low" se la marcará con "Exhausted", lo que quiere decir que tras este combate sus stocks internos estan agotados (vacios).

Si los suministros de combate regulares no estan disponibles y la unidad ha agotado sus stocks internos entonces no puede atacar y debera defender sin suministros de combate.

Ninguna unidad puede tirar de stocks internos de otras unidades aunque esten apiladas juntas.

Una unidad que este marcada con "Low" ó "Exhausted" recuperará sus stocks internos en la Fase de Suministros del jugador en Fase si los suminitros sobre el mapa estan disponibles (utilizando cualquier metodo: via directa o HQ). Recueperarse de "Low" cuesta 2T por unidad o RE (lo que cueste más), y recuperarse de "Exhausted" (agotados) cuesta el doble.

A) Las unidades DEBEN recuperar sus stocks internos si es posible y recuperar los stocks internos tiene prioridad sobre cualquier uso de los suministros sobre el mapa como sustitutos para trazar una línea de suminsitros.

B) Todos los almacenes desde los cuales uan unida pueda tomar o recibir via HQ puntos de suministros estan sujetos a los requisitos para recuperar stocks internos (con la excepción de los Puntos de Suministros cargados en Camiones Orgánicos que estan exentos  de esto).

C) Cuando hay algún Punto de Suministro sobre el mapa disponible pero no hay suficientes para recuperar completamente los stocks internos gasta los que esten disponibles. Un único T quedaría perdido, 2 T pueden ser utilizados para recuperar un "Low" o mejorar la disponibilidad de "Exhausto" a "Low" en una unidad.

El status de SIN SUMINISTROS no tiene efecto alguno sobre los stocks internos y viceversa.

Si una unidad multi-incrementos escoge usar sus Stocks internos por que no hay suficientes suministros disponibles sobre el mapa, los suministros sobre el mapa son también gastados.

Ejemplo: 3 Regimientos equivalente (unidades separadas) intentan defender. El jugador tiene 1T sobre el mapa disponible. El 1T del mapa tiene que ser gastado mientras que el resto de las unidades deberá utilizar sus stocks internos.

Inutilizar depósitos

Un jugador puede volar todos (o algunos puntos, los que desee) de sus suministros durante el Segmento de Movimiento de sus Fases de Movimiento, Reacción o Explotación. Un jugador puede volar un determinado depósito solo una vez por fase. El jugador puede intentar volar todos o algunos de los Puntos de suministros de un depósito. Tira un dado en la Tabla de Voladura de suministros para determinar que porcentaje es destruido. Redondea las perdidas al Token (fracción más cercano).

Ejemplo: Un jugador intenta volar 3 de los 4 Puntos de Suministros de un depósito. Obitene que vuela el 75%. 3 x 0,75 = 2,35, por tanto 2 SP y 1 T quedaran destruidos.

Depósito de Municiones volado por el Ejército Imperial en Tinian, 1944.

Captura de Depósitos:

Cuando una unidad capaz de atacar entra en un hexágono con Puntos de Suministro enemigo y/o Puntos de transporte, tira en la columna apropiada de la Tabla de Captura. Veremos con detenimiento esto en detalle cuando estudiemos el tema del combate.



jueves, 16 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (5): Fase de Suministros (III).

Durante la Fase de Suministros Propia, las unidades de combate incapaces de trazar su ruta de suministros o alimentarse de puntos de suministros quedaran marcados con una ficha de SIN SUMINISTROS y tendrán que chequear por desgaste.

El marcador quedará sobre la ficha hasta que se pueda trazar suministros en una futura Fase de Suministros Propia. Cada apilamiento marcado como SIN SUMINISTROS deberá chequear por desgaste cada Fase de Suministros hasta que vuelva a encontrarse suministrado.

Para chequear por desgaste un apilamiento lanza dos dados y consulta la tabla de Desgaste. Usa la columna correspondiente a la más alta de las clasificaciones (Action Rating) de las unidades presentes y contabiliza unicamente el número de incrementos que esten fuera de suministros. El resultado en la tabla mostrará el número de incrementos que deben perderse (será el jugador propietario el que escogera como inflingir estas perdidas a las unidades del apilamiento fuera de suminstros).


Cuando se chequea por desgaste, no hay que ajustar la Clasificación por encontrarse en Modo Desorganizado pero si hay que hacerlo cuando se encuentra en Modo Estrategico

Las unidades marcadas SIN SUMINISTROS no tienen Zona de Control. Si hay suministros de combate disponibles, tales unidades podrán atacar y defender a mitad de potencia. Sin suministros de combate las unidades SIN SUMINISTROS podran defender a 1/4 de su potencia y NO podrán atacar. Si cuentan con suministros para bombardear, las unidades fuera de suministros lo harán normalmente. Las unidades SIN SUMINISTROS mueven normalmente.

Ruptura: Durante su Segmento de Ruptura, las unidades de combate (nunca las que no son de combate) que no puedan trazar una linea de suministros pueden intentar una Ruptura siempre que concurran las siguientes circunstancias:

a) Debe haber un camino de cualquier longitud a alguna otra unidad propia que pueda trazar suministros. El camino debe estar libre de unidades de combate enemigas y de terreno que prohiba el movimiento. Las unidades con Puntos de Movimiento de Ruedas (basandose en los valores de MODO MOVIMIENTO) deberan tener un camino que también esté libre de Zonas de Control Enemigas no negadas.

b) El intento de ruptura debe realizarse dentro de 15 hexágonos de una unidad de combate amiga suministrada (en linea recta, no hace falta que sea un camino).

c) El primer turno en el que las unidades se encuentran asi mismas sin suministros, las restricciones de A y B son ignoradas y el éxito se vé incrementado con un DRM -1, al igual que los Puntos de Transporte podrán ser elegibles para la Ruptura (cada punto tira separadamente).


Ejemplo Grafico. El batallón Commonwealth en 39.21 se encuentra SIN SUMINISTROS, ya que en su Fase de Suministros es incapaz de trazar una línea de suministros o alimentarse de ellos. El apeadero más cercano está en Samakh (donde igualmente se encuentra un depósito de 1 Punto de Suministros), pero la unidad aliada se haya a 14 Puntos de movimiento (tipo ruedas) del apeadero que le conduciria via ferrea hasta la Fuente de Suministros. Como no es el caso, la unidad en el SEGMENTO DE RUPTURA puede intentar (a voluntad del jugador Commonwealth) la ruptura. La unidad puede trazar una linea de cualquier extensión hasta unidades amigas suministradas (las que estan con el HQ junto a Samakh) e igualmente en línea recta hay 15 o menos hexágonos hasta ellas. El jugador británico prefiere no optar por la Ruptura (66% por cierto de perder la unidad) y tira por desgaste. Como es su primer turno de encontrarse sin suministros cuenta para la tirada con un DRM -1 para su tirada de desgaste. Su Action Rating (Clasificación) es de 4, por lo que si obtiene un 8 ó menos saldría ilesa de la situación. En caso de que obtuviera un 9 ó más la unidad sería eliminada al tratarse de un sólo batallón.

El intento de Ruptura es siempre voluntaria. Si no se cumplen las condiciones para intentarla no puede realizarse.

Tira un dado por cada unidad que intenta la ruptura:

* Si el dado es 1-4 la unidad fracasa y es emplazada en la pila de eliminados (pudiendo ser reconstruida normalmente).

* Si el dado es 5-6 hay éxito. La unidad es quitada del mapa y volvera al juego como refuerzo. Tira nuevamente por cada unidad que tuvo éxito en su intento de ruptura, esta dr indicará el número de turnos que tarda en volver al mapa. Las unidades que retornan así al mapa retienen sus perdidas de incrementos, pero pierden cualquier marcador de munición baja o modo de desorganización que pudieran tener.

Unidades NO-Combate

Las unidades que no son de combate no requieren ni trazar una línea de suministros ni tampoco combustible.

Los HQ necesitan trazar una línea de suministros y requieren de suministros de combate y combustible como cualquier unidad de combate.






Los aviones no precisan suministros. Las base aéreas si, para poder rearmar a los aviones (deben ser suministrados via directa o enviados por un HQ).
 

Los buques no precisan de suministros.



miércoles, 15 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (4): Fase de Suministros (II)

Trazar una Línea de Suministros

Las unidades de combate precisan de chequear su linea de suministros durante su Fase de Suministros. Si son incapaces de trazar dicha línea o hacer uso de puntos de suministros, la unidad de combate es marcada como SIN SUMINISTROS y debe lanzar dados para comprobar desgaste. Además las unidades que deseen realizar igualmente estar fuera de línea de suministros para poder realizar el intento de ruptura durante el Segmento de Ruptura.

FUENTE DE SUMINISTROS

1.- Un hexágono de ferrocarril en un extremo del mapa que permita la entrada de refuerzos, más cualquier fuente de recursos especificamente mencionada en las reglas.

2.- Un hexágono de apeadero (definido como un hexágono de ferrocarril que contenga pueblo, ciudad menor o mayor, puerto o HQ con capacidad de ingenieros desde el cual un camino de hexágonos de ferrocarril conectados lleven a una fuente de suminstros.

3.- Un hexágono que contenga un PROLONGADOR (y este quizas a otro) que conecte a u hexágono de apeadero o directamente a una fuente de suministros.

Un hexágono de fuente de suministros en una zona de control enemiga no negada no puede abastecer a las unidades.

Las unidades de combate que no puedan trazar su línea de suministros pueden alimentarse de puntos de suminstros para garantizar su status dentro de suministros.

Por cada 1T gastado hasta 2 R.E. son abastecidos (dentro de la distancia de alcance del depósito o del HQ que los pasa). Fracciones se redondean hacia arriba.. Por ejemplo, alimentar 6 1/2 R.E. costaria 4T. Este método sólo puede ser utilizado por unidades que NO puedan trazar una ruta e suministors o por aquellos que sufren los efectos de dispersión (ver 12.6f). En cualquier caso este método es VOLUNTARIO, en caso de no usarlo, dichas unidades quedaran marcadas como sin suminstros.

Aquellas unidades que no puedan hacer su ruta ni alimientarse de Puntos de Suministros son marcadas como "sin sumiinistros" y tiraran por desgaste.

Las unidades en modo estrategico nunca pueden alimentarse de suministros sobre el mapa y deberan acabar su movimiento donde puedan trazar su línea de suministros. Un HQ en modo Movimiento Estratégico no puede enviar suministros.

Las unidades de combate en formaciones multiunidad deben trazar sus rutas de suministros al mismo HQ ó a la misma fuente de suministros. Si esto no es posible, entonces selecciona parte de la formación poara trazar libremente, mientras que el resto debe alimentarse de SP sobre el mapa o quedar marcada como SIN SUMINISTROS.

Las unidades terrestres en Lanchas de Desembarco siempre se consideran en línea de suministros.

Las unidades realizando un salto paracaidista planificado no precisan de trazar suministros el turno que son lanzados.

Prolongaciones de la Línea de Suministros.

Las prolongaciones se utilizan para rellenar huecos en las líneas de suministro. Las prolognaciones son creadas moviendo 5 Puntos de Transporte (no orgánicos) a un hexágono y reemplazandolos con el marcador de PROLONGACIÓN adecuado. Los puntos de transporte actuando como Prolongación no pueden moverse (o ser usados para otro proposito). 

El único propósito de las Prolongaciones es crear una nueva localización desde la que se pueda trazar una nueva ruta de suministros. 

Las Prolongaciones pueden actuar:

1.- Ruta de suministros que lleva a un apeadero (que conecta a una fuente de suministros) o lleva directamente a una fuente de suministros.

2.- Conexión entre dos apeaderos no conectados, permitiendo a la nueva línea ferrea actuar ahora como fuente de suministros.

3.- Conexión entre un apeadero y una fuente de suministros no conectada con dicho apeadero.

Las prolongaciones tienen una alcance que es la distancia en puntos de movimento que pueden conectar para trazar una ruta de suministros. El alcance debe ser contado de vuelva desde el hexágono de la Prolongación hacia el hexágono que conecta. Las prolongaciones se colocan siempre a vanguardia de su conexión. Hay que tener en cuenta que los puntos de conexión de ferrocarril deben ser ambos apeaderos. 

Las prolongaciones pueden conectar con otras prolongaciones formando cadenas para alargar las conexiones.

Para poder cambiar a PROLONGACIÓN, le cuesta la mitad de su capacidad de movimiento al punto de transporte. La prolongación no puede mover a menos que se cambie de nuevo a Punto de trasnporte usando la mitad de su capacidad de movimiento para hacerlo. 

Los puntos de transporte cargados NO pueden convertirse en PROLONGACIÓN, deben primero ser descargados. Tampoco puede crearse una PROLONGACIÓN en un hexágono donde no se pueda trazar una ruta de suministros en ese mismo momento. 

Una prolongación determinada solo puede estar formada por un mismo tipo de punto de transporte (o todos camiones, o todos carretas, no ambos).

Las prolongaciones pueden hacer uso de la regla "adyacente es suficiente" como cualquier otra función relacionada con los suministros.

Consejo del juego: Guarniciona tus prolongaciones de suministros....

 Ejemplo gráfico:

a) FUENTE DE SUMINISTROS (Baalbek, linea ferrea habilitada para la entrada de refuerzos)
b)  Grupo de Artillería en Rayak, directamente conectado por via ferrea con la Fuente de Suministros.
c)  Guarnición de Beirut, conectado via ferrea directamente con la Fuente de Suministros no interrumpida por unidad de combate enemiga o Zona de Control enemiga no negada.
d) Batallón en 8.19, la unidad se encuentra a 1,5 MP (ruedas) del apeadero de Zahle, y éste conectado ininterrumpidamente con la Fuente de Suministros.
e) Batallón en 11.19, la unidad se encuentra a 4,5 MP (ruedas) del apeadero de Zahle y de ahi conecta con la fuente, o a 1,5 MP (ruedas) de la PROLONGACIÓN de 12.20 que comunica con el apeadero de Zahle.
f) Prolongación de la línea de comunicaciones tras reunir 5 Puntos de transporte de un mismo tipo (camión). Se encuentran colocados en el extremo de dicha prolongación. 
g) Unidades de infantería colonial francesa en 17.18, se encuentran a 2,5 MP (ruedas) de la PROLONGACIÓN, que le conecta con el apeadero de Zahle y de ahí a la fuente de Suministros.
h) Guarnición de Damasco, toda conectada via ferrocarril directo con la Fuente de Suministros.
i) Unidades a pie francesas conectadas a distancia de suministros (5 o menos MP de ruedas o ADYACENTES a dicha distancia) del apeadero de Damasco, que a su vez esta ininterrumpidamente conectado con la Fuente de Suministros.
j) Unidad de vehículos de cadenas francesa, que se encuentra a 5 MP (ruedas) del apeadero de Damasco, ...

Secuencia de Juego (3): Fase de Suministros (I)



Vamos, aprovechando nuestro transito por esta Fase de Suministros, a tratar en esta entrada el tema logistico, que es sin duda, la madre del cordero, y es importante dominar antes de seguir avanzando. 

El jugador en fase TIENE que reabastecer con suministros a aquellas unidades de combate con stocks internos bajos o agotados, si es posible. 

El jugador en fase, después de esto, determina que unidades tienen línea de suministros. Aquellas que no puedan trazar una línea de suministros DEBEN gastar suministros de fichas de puntos de suministros para ser suministradas. Si esto no es posible las unidades estarán SIN SUMINISTROS y deberan pasar control de desgaste.

SUMINISTROS:

Los puntos de suministros son utilizados en diversas fases para alimentar de combustible el movimiento, dar suministros al combate, reparar aviones, reabastecer los stocks internos de munición, pagar los costes de construcciópn y como sustitutos de las líneas de suministros cuando es preciso.

Método Directo:

Para consumir suministros las unidades deben estar a 5 Puntos de Movimiento (de movimiento con ruedas), de un depósito ó a la misma distancia de un hexágono adyacente al depósito. Los suministros pueden ser extraidos de uno o más depósitos dentro de la distancia indicada.
No se necesita combustible para retirar suministros.

 Método Via HQ:

Un HQ capaz de retirar suministros de un depósito puede pasar ese suministro hasta el alcance máximo que indica la ficha del HQ. El tipo de movimilidad de la distancia a la que el HQ puede pasar el suministros lo indica su propio tipo de movimiento (por el código de color). Para enviar ese suministros, cuenta un camino usando esa distancia desde el HQ hasta la unidad que necesita el suministro o hasta el hexágono adyacente.

No es preciso combustible para enviar suministros de este modo.

a) Un HQ en modo estrategico no puede nunca pasar suministros
b) Los HQ no pueden mover suministros. Mover los depósitos de un lugar a otro requiere del uso de puntos de transporte o transporte aéreo, maritimo o ferrocarril.
c) Los HQ pueden enviar sumiinstros a cualquier número de unidades amigas (aunque las reglas particulares pueden imponer restricciones al respecto).

Los HQ no pueden enviar puntos de suministros hacia otro HQ, pero pueden usarlos directamente (por ejemplo para su propio suministro de combate o combustible), como cualquier unidad independiente.


La opción de ADYACENTE A es muy importante. Independientemente del terreno (incluso si es terreno PROHIBIDO) se asume que la unidad es capaz de cargar con los suminstros que sean capaces de alcnazar un hexágono adyacente. Se aplica a todo uso de suministros: suministros de combate, repostaje, costos de construcción, ... Si la ruta utiliza movimiento de tipo ruedas y existe una Zona de Control enemiga, debería estar negada para que la ruta fuera valida.
Desde Merdjayoun, el depósito de suministros de Vichy puede llegar corriendo por el camino (y pagando por cada hexágono de camino 1 MP de ruedas) hasta Banias y de ahí a la localización del Grupo de Artillería V al costo de 0,5 MP de ruedas por hexágono -carretera-, por lo que los suministros alcanzarían directamente al Grupo de Artillería mencionado, pero también a las unidades ADYACENTES, independientemente del costo del terreno, estas se encuentran en colinas, pero sería igualmente valido independientemente del tipo de terreno en el que se encontraran. 

Existe una excepción a la norma general, y se trata de las unidades que deseen retirar puntos de suministro cargados en lanchas de desembarco, ya que estos solo pueden retirarse cuando las unidades están adyacentes. Los HQ no pueden pasar suministros retirados de las lanchas de desembarco.

Una Zona de Control enemiga que no este negada bloquea toda forma de movimiento de suministros (no importa si es por retirada directa, via HQ, via prolongación, etc...), si el tipo de movimiento es de ruedas. Hay que tener en cuenta que algunos HQ y prolongadores de lineas de suministros utilizar tipo de movimiento a pie o cadenas y no se verna afectados por zonas de control enemigas.

Siempre usa el coste del terreno normal (verano/tiempo claro) e ignora las condiciones del terreno "malas" temporales tales como barro o nieve asi como los costes añadidos por mover a través o proximo a un marcador de interdicción ferroviaria. Hay una excepción: cuando el movimiento se ve termporalmente reducido debido a la climatologia.

Las unidades en el mapa no pueden retirar directamente suministros desde los Boxes de almacenamiento de localizaciones fuera del mapa.


Suministros de Combate:

Retirar directamente y enviar desde HQ son los metodos para recibir y distribuir suministros de combate.

Atacante: gasta 1T por cada paso del atacante.
Defensor: gasta 2T por COMBATE (si se trata de un R.E. o menos, cuesta solo 1T).

Tanto atacante como defensor pueden utilizar stocks internos solo si los suministros sobre el mapa no están disponibles. Después de usar los stocks internos en un combate se marca la unidad con stcok bajo, tras su siguiente combate, marcarla con Stock exhausto, con lo que la unidad ya no cuenta con más stocks.

Las unidades con Stocks bajos o agotados deberan pagar los puntos de suministro para quitar dichos marcadores en una Fase de Suministros posterior.

Las unidades que no tengan suministros de combate al completo no pueden atacar. El defensor siempre tiene la opción de no usar suministro de combate y defender a mitad de potencia.

Suministro de Combustible:

Las unidades de combate utilizando Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas no pueden gastar MP a menos que hayan pagado el coste de combustible, este coste ha de ser pagado aunque solo muevas 1 hexágono (EXC: el movimiento que sigue a un desembarco anfibio).

El combustible nunca se necesita para otras unidades o funciones (unidades a pie, buques, aviones, suministros, etc..)

Las unidades que precisan combustible para mover pueden atacar, defender, bombardear, avanzar tras el combate y retirarse sin pago de combustible. Un arrollamiento requiere del pago del combustible aun cuando el hexágono objetivo este adyacente al atacante.

Conforme a los siguiente casos, paga el coste del combustible en cualquier fase en la que el jugador incurriera en ellos y en el instante en que incurra:

A) Paga 1 SP (Supply Point= Punto de Suministro) para una formación multi-unidad. Este pago dura hasta la próxima fase de limpieza amiga. Marca esto girando el marcador de formación de manera que muestre el lado de REPOSTADO. Si todas las unidades de combate con PUntos de movimiento de ruedas/cadenas de una formación no pueden retirar todo el suministro directamente de un mismo depósito o recibirlo de un mismo HQ, aplica C a cualquierda de sus partes que no pueda recibir desde la fuernte de suministros común.

B) Paga 1 SP por HQ para dar combustible a ese HQ y a todas las unidades independientes dentro de su alcance de suministros. Este pago dura hasta la siguiente Fase de LImpieza propia. SEñala esto con un marcador de combustible encima del HQ.


C) Paga 1T por cada unidad que tenga Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas sin tener en cuenta el tamño de la organización de la uidad. Solo dura la fase actual. No marques este pago de forma alguna.


El jugador en Fase retira los marcadores de repostado de sus HQ y gira los marcadores de sus formaciones al lado NO repostado durante su fase de limpieza.

Un HQ puede pasar combustible gratis a unidades independinetes una vez que el costo "B" ha sido pagado. Para el proposito de esta regla, se trata como "independiente" a cualquier uinidad que no sea una división y no forme parte de una formación multi-unidad. La distancia de suministro se cuenta cuando cada unidad independiente comienza a mover. Un HQ repostado puede pasar combustible desde su posición de inicio, repostarse a si mismo (si es necesario) para mover a otro hexágono y desde allí pasar combustible a más unidades.

Ejemplo Uso del Combustible:

 En su Fase de Reacción, un jugador quiere mover una división panzer y 5 batallones de cañones de asalto no divisionales (independientes). De todos modos cuenta con un número restringido de Puntos de Suministros disponibles. El jugador paga 1 SP para suministrar carburante al HQ y mover las unidades no divisionales (ya que 1 SP es más barato que 5T que habría de gastar si lo hiciera de modo individual). La división Panzer que ha sido duramente castigada en turnos precedentes cuenta unicamente con un batallón panzer y un regimiento de infanteria. El jugador decide que el regimiento de infantería use su capacidad de movimento a pie en Modo Combate y paga 1T para el batallón Panzer. El total del coste de movimiento es 5T (1SP+1T). 

El jugador llega a su propio turno. En el curso del mismo alguna de las decisiones tomadas anteriormente afectaran al juego, tanto en la Fase de Movimiento como en la de Explotación. El HQ que habia suministrado de combustible a los cañones de asalto siguen suministrados (y asi permaneceran hasta la Fase de Limpieza del jugador), y tambien todas las unidades no divisionales en distancia del HQ, incluyendo el propio HQ y otros HQs), que podran mover durante el Turno de Jugador sin costes adicionales. La División Panzer no puede mover sin pagos de combustible ya que el 1T que fue gastado se agotó durante la fase en que fue enviado. La infantería a pie se ve sin afectar ya que todavía sigue a pie. Mover el Batallón Panzer requeriria de un gasto adicional.



lunes, 13 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (2): Fase de Movimiento

Infanteria de la B.E.F en movimiento.


La Fase de Movimiento se divide en tres segmentos:

A) SEGMENTO DE RUPTURA
B) SEGMENTO DE MOVIMIENTO
C) SEGMENTO DE BOMBARDEO AEREO Y NAVAL (NO ARTILLERIA TERRESTRE). 


El jugador en FASE puede intentar primeramente "escapar" (realizar una Ruptura) con cualquier unidad que NO pueda trazar una línea de suministros.

En este momento las unidades de combate (nunca NO de combate) que NO puedan trazar suministros pueden intentar la ruptura pero siempre que reunan las siguientes condiciones:

1.- Debe haber un camino de cualquier longitud desde la unidad hasta alguna otra unidad amiga con ruta de suministros. Este camino debe estar libre de unidades enemigas y de terreno que prohiba el movimiento. las unidades con capacidad de movimiento de ruedas deben además tener un camino libre de Zonas de Control enemigas no negadas.

2.- La unidad debe estar a un máximo de 15 hexágonosde una unidad amiga con ruta de suministros (esta vez en línea recta, no una ruta libre de unidades/Zonas de control enemigas).

El intento de escapar siempre es VOLUNTARIO, pero ha de cumplir las condiciones previamente indicadas para intentarlo.

Se lanza un dado por cada unidad:

1.- Hay éxito con una dr de 5-6. Si no se consigue la unidad se coloca en la pila de unidades destruidas (podrá ser reconstruida normalmente). En cada intento con éxito, coloca la unidad en el Registro de Marcadores de turnos como refeurzo que entrará en un número de turnos igual al número obtenido en la tirada. La unidad que regresa mantiene su marcador de bajas, pero perderá cualquier marcadfor de munición baja o DG (desorganización) que tuviera.

Ejemplo: La unidad de la Commonwealth de vehiculos de ruedas TJFF se encuentra sin ruta de suministros por las ZOC que ejerce el II/17eme Senegaliese. Igualmente la unidad no puede trazar una ruta ininterrumpida hasta unidades propias ya que se trata de una unidad de ruedas por lo que no puede hacer un intento de ruptura. Si se tratase de una unidad de cualquier otro tipo (no de ruedas, a pie, cadenas, ...) si podría intentar la ruptura ya que la unidad de la Commonwealth si se encuentra a 15 o menos hexágonos de unidades amigas suministradas por lo que al comienzo de su Fase de Movimiento PODRIA, si el jugador Commonwealth así lo quisiera intentar una Ruptura. Si por ejemplo obtuviera un 5, la unidad pasaría al marcador de turnos entrando como refuerzo 5 turnos después de su intento exitoso de ruptura y sin ningún marcador. 

 A continuación de los intentos de ruptura del jugador en Fase, éste mismo podrá mover cualquier barco y unidad terrestre individualmente o por apilamientos, realizando cualquier cambio en el modo de combata al principio de su movimiento. 


El Jugador en Fase moverá sus unidades, obedeciendo cualquier restricción impuesta por las reglas según modo, suministro o movimiento. 

Puede realizar arrollamientos, destruir o dañar sus própios depósitos, y también construir o mejorar Bases aéreas y Fortificaciones. 

El Jugador podrá mover unidades por Ferrocarril o por Mar.

Las unidades aéreas del Jugador en fase pueden realizar misiones durante su Fase: Barridos de Caza, Ataques Tácticos Aéreos y Misiones de Transporte durante el segmento de Movimiento. e igualmente Misiones de Bombardeo durante el segmento de Bombardeo Aeronaval (a la vez que las fuerzas navales pueden hacer igualmente sus bombardeos). 

El Jugador puede mover tantas o tan pocas de sus unidades como quiera durante su Segmento de Movimiento de su fase de Movimiento. 

Las unidades pueden moverse por apilamientos o individualmente. Las unidades en movmiento pueden realizar arrollamientos mientras mueven.

Cada unidad gasta Puntos de Movimiento por cada hexágono de acuerdo con la Carta de Efectos del Terreno (Ver a la Izquierda la de "Reluctant Enemies" como ejemplo).
Diferentes "MODOS" pueden dar diferentes Capacidades de Movimiento. 

Una unidad SIEMPRE puede mover un hexágono aunque no tenga la capacidad de movimiento suficiente. Pero esta regla no la pueden usar para arrollar, violar restricciones de modo o combustible o mover a través de terreno prohibido. Las unidades que requieran fuel deben gastar suministro para poder mover incluso un mínimo de un hexágono.

Una unidad solo puede moverse del hexágono A al B si puede moverse del Ba al A. Por ejemplo, a una unidad que tenga prohibido entrar en montaña no podria moverse de un hexágono de montaña o auno claro a traves de un lado de hexágono no de carretera.

La capacidad de movimiento de una unidad puede verser dividida por la mitad o reducida a una cuarta parte. (modo reserva: 1/2; modo movimiento estrategico: x2; modo desorganización: 1/2).

La definición de carretera a todos los efectos es valida para carreteras de diferentes niveles, caminos y lineas ferreas. En estos casos las unidades pagan el coste de movimiento por carretera e ignora los otros elemenots de los hexágonos o los lados de hexágonos cruzados. 

Se añade el coste de cualquier elemnto de lado de hexágono cruzado al del hexágono entrado con la excepción de que la unidad se este moviendo por carretera en cuyo caso se ignoran los elementos del lado de hexágono. Tanto puentes como pontones niegan completamente los costes de lados de hexágono de rio. 

Algunos hexágonos tienen más de un tipo de terreno. Usa el tipo de terreno con un coste mayor de movimiento con la excepción de las unidades que siguen carreteras, caminos y vias ferreas.

El tema de las operaciones aéreas (incluidas en el último segmento de la Fase de Movimiento) lo veremos cuando tratemos el tema Aéreo en partícular.



A la izquierda el 2º/14º Regimiento de Infantería Británico en modo MOVIMIENTO y en modo COMBATE. Recuerdese que al comienzo del Movimiento de una unidad se puede proceder al cambio de MODO.






Todo el movmiiento por via ferrea incluye tres pasos: EMBARQUE, MOVIMIENTO Y DESEMBARQUE. Estos tres pasos deben ser completados en la misma fase. Tener en cuenta que las Zonas de Control enemigas NO PUEDEN ser negadas para un movimiento por ferrocarril, pero pueden ser negadas para trazar una ruta por ferrocaril a una fuente de suministros.

Para embarcar es necesario que la unidad este en un hexágono de Apeadero (que es un hexágono de ferrocarill que contenga un pueblo, ciudad menor, ciudad principal, puerto o HQ amigo en modo combate y además este bajo el control del jugador). La unidad debe estar en MODO MOVIMIENTO y puede gastar hasta la mitad de su capacidad de movimento antes de embarcar. Para moverse sigue una linea de hexágonos de ferrocarril conectgados nunca moviendo por Zona de Control enemiga o que contenga unidad enemiga de cualquier tipo. Los hexágonos de diferentes anchos de via no pueden ser utilizados. Para desembarcar la unidad debe estar en un hexágono de apeadero que no este en Zona de Control enemiga. Tras desembarcar no puede realizar ningún otro movimiento más.

Ejemplo: Imaginemos una situación hipotetica y reducida en el espacio para que sirva de ejemplo. El 23º de Durham se encuentra en modo combate junto al puerto de Beirut (en manos Commonwealth) y al comienzo de su Fase de Movimiento primeramente pasa a modo MOVIMIENTO (en la imagén), de ahí se desplaza a Aley (un apeadero ferroviario) y desde Aley, al haber gastado menos de la mitad de su capacidad de movimiento hasta el momento decide moverse via ferroviaria (al tratarse de un batallón, cuenta como 1/2 R.E. -equivalencia con regimiento, y por tanto si la Commonwealth cuenta con 1 punto de capacidad ferroviaria por turno, abría gastado solo la 1/2 de la capacidad de movimiento ferroviario británico, contando con que hablamos de una via de ancho normal -en caso de que fuera ancho doble de via sería solo 1/4 de de la capacidad gastada, ya que este ancho de via reduce a la mitad los costes de transporte-). Desde el Apeadero de Aley la unidad se desplaza por ferrocarril hasta Zahle, donde hay un apeadero bajo control británico (desde el cual hay una unidad amiga que puede trazar una linea de suministros) y fuera de ZOC enemiga. No podría desplazarse a Rayak ya que esta dentro de la Zona de Control Enemiga.


Durante la Fase de Movimiento también el Jugador en Fase puede destruir sus suministros. Durante el Segmento de Movimiento de dicha Fase de Movimiento (o bien de las de Reacción o Explotación), el jugador en Fase puede intentar volvarlos, también puede optar por intentar volar solo una parte de los puntos de suministros (en vez del depósito entero). Tira un dado en la Tabla de Voladura de Depositos para determinar el porcentaje destruido, se redondea siempre hacia el Token (fracción) más cercana. 

En la Fase de Movimiento (sólo), un jugador puede mejorar / construir Bases Aéreas y Fortificaciones. Una base no puede ser mejorada más allá de Nivel 3 y ninguna base aérea puede mejorar más de un nivel en una determinada fase. Nunca puede haber más de una Base Aérea por hexágono.

Las unidades con capacidad de ingenieros (un HQ o unidad de ingenieros en MODO COMBATE o bien aun desorganizada que este orientada hacia el MODO COMBATE) no deben mover en la actual fase si estan realizando una construcción. El trabajo puede ser realizado en un radio de 2 hexágonos (las zonas de control y terreno afectan a este camino si si de movimiento a pie se tratase) del ingeiero y las tareas de construcción incluyen la construcción/mejora/reducción de aerodromos y la construcción/mejora/reducción de fortificaciones, asi como la reparación/daño en puertos.

Cada turno una unidad capacitada como ingenieros puede solo realizar la construcción en un hexágono y solo puede realizar un tipo de construcción.  Todas las tareas de construcción/mejora/reparación tiene un costo de puntos de suministro mientras que la reducción y el daño no. La construcción es inmediata, por lo que un nuevo aerodromo puede ser utilizable en el mismo momento en el que es construido.

Para Construir Fortificaciones, durante la Fase de Movimiento, unidades de combate de al menos 1 RE que no hayan movido en la fase de movimiento y que esten en Modo de Combate, pueden construir una (o mejorar una que ya exista) gastando 2 SP. En una sola fase no pueden construirse en un mismo hexágono más de un Nivel de Fortificación. No hay limite en el número de hexágonos en los que se puede construir una fortificación. Ninguna fortificación puede ser mayor de nivel 4. Ningún hexágono puede tener más de una fortificación


domingo, 12 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (1): Pre-Turno y Fases de Reparación de aviones y Refuerzo.

Segmento de Determinación del Tiempo Atmosferico:

Un jugador (es irrelevante cual) tira los dados para determinar el tiempo para el Turno de Juego COMPLETO.
Ejemplo: En "Blitzkrieg Legend" la carta de tiempo atmosferico determina las condiciones de vuelo para un turno de juego. Solo hay dos resultados posibles: "Vuelos Normales" ó "Vuelos Limitados". Consultar las reglas especificas de cada módulo para conocer como afecta.


Segmento de Determinación del Primer Jugador: 

Cada jugador tira dos dados, el que saque más alto elegira quien va primero o segundo en el Turno de Juego. Si hay empate se vuelve a tirar.

Turno del 1º Jugador

- Fase de Rearme de Aviones:

El jugador EN FASE paga 1 Token (1 Token = 1/4 de punto de suministro, -el token es la "moneda" fraccionaria de los puntos de suministros más pequeña) por cada base en la que desee realizar reparaciones. En dichas bases el jugador puede rearmar hasta dos fichas de aviones por nivel que tenga la base (p.e.: si la base es de nivel 2, hasta 4 fichas de aviones pueden ser reparadas al coste de 1 Token). Una Base Aérea no puede rearmar aviones si se encuentra en ZOC enemiga NO negada.

Cada ficha de avión cuenta como uno, independientemente de si está con fuerza reducida o completa.

- Fase de Refuerzos:


El jugador en fase coloca aquellas nuevas unidades en sus puntos de llegada según la Tabla de Llegada de Refuerzos. Tira en su tabla de Suministros para determinar el número de nuevos suministros disponibles y los emplaza en el mapa. Tira en la Tabla de Refuerzos variables y los emplaza igualmente en el mapa.

Emplaza los aviones que reciba de refuerzo en cualquier base aérea propia y se les considera desde ese mismo momento ACTIVOS.

El jugador EN FASE realizará cualquier reconstrucción de unidad y/o consolidación que desee.

Los refeurzos llegan o bien via Carta de LLegada de Refuerzos o bien via Tabla de Refuerzos Variables. El jugador no puede retrasar la entrada de refuerzos y los refuerzos olvidados nunca llegan (son ignorados). 

Los refuerzos son emplazados en sus hexágonos de entrada durante la Fase de Refuerzo Propia. Los aviones se emplazan en cualquier base aérea.

Zona C de llegada de Refuerzos para la Commonwealth en Reluctant Enemies

 Las unidades terrestres pueden ser sobreapilados durante la Fase de Refuerzos. Sin embargo, solo el número de Regimientos Equivalentes (RE) permitidos por la capacidad de un puerto pueden entrar como refuerzos en un puerto, pero la llegada a puerto puede ser evitada con Zonas de Control enemigas.

Los aviones recien llegados deben mantener sin embargo las reglas de apilamiento normales.

Los refuerzos pueden emplazarse en cualquier modo legal, en hexágonos en ZOC enemiga (pero ojo con la restricción a los puertos) y también pueden llegar por ferrocarril.

Si el hexágono de llegada esta bloqueado por unidades enemigas, se emplazaran en el hexágono de ese borde del mapa más cercano y disponible.

Los camiones orgánicos llegan cargados. Otros puntos de transporte sólo llegan cargados si puntos de suministros (SP) llegan por la misma localización ese turno.

El ferrocaril es vital para el movimiento de refuerzos (y suministros) pero dado que es un apartado de las reglas a tratar a parte dada su extensión, emplazo al lector a esa entrada para la explicación de los movimientos via ferrocarril.