jueves, 16 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (5): Fase de Suministros (III).

Durante la Fase de Suministros Propia, las unidades de combate incapaces de trazar su ruta de suministros o alimentarse de puntos de suministros quedaran marcados con una ficha de SIN SUMINISTROS y tendrán que chequear por desgaste.

El marcador quedará sobre la ficha hasta que se pueda trazar suministros en una futura Fase de Suministros Propia. Cada apilamiento marcado como SIN SUMINISTROS deberá chequear por desgaste cada Fase de Suministros hasta que vuelva a encontrarse suministrado.

Para chequear por desgaste un apilamiento lanza dos dados y consulta la tabla de Desgaste. Usa la columna correspondiente a la más alta de las clasificaciones (Action Rating) de las unidades presentes y contabiliza unicamente el número de incrementos que esten fuera de suministros. El resultado en la tabla mostrará el número de incrementos que deben perderse (será el jugador propietario el que escogera como inflingir estas perdidas a las unidades del apilamiento fuera de suminstros).


Cuando se chequea por desgaste, no hay que ajustar la Clasificación por encontrarse en Modo Desorganizado pero si hay que hacerlo cuando se encuentra en Modo Estrategico

Las unidades marcadas SIN SUMINISTROS no tienen Zona de Control. Si hay suministros de combate disponibles, tales unidades podrán atacar y defender a mitad de potencia. Sin suministros de combate las unidades SIN SUMINISTROS podran defender a 1/4 de su potencia y NO podrán atacar. Si cuentan con suministros para bombardear, las unidades fuera de suministros lo harán normalmente. Las unidades SIN SUMINISTROS mueven normalmente.

Ruptura: Durante su Segmento de Ruptura, las unidades de combate (nunca las que no son de combate) que no puedan trazar una linea de suministros pueden intentar una Ruptura siempre que concurran las siguientes circunstancias:

a) Debe haber un camino de cualquier longitud a alguna otra unidad propia que pueda trazar suministros. El camino debe estar libre de unidades de combate enemigas y de terreno que prohiba el movimiento. Las unidades con Puntos de Movimiento de Ruedas (basandose en los valores de MODO MOVIMIENTO) deberan tener un camino que también esté libre de Zonas de Control Enemigas no negadas.

b) El intento de ruptura debe realizarse dentro de 15 hexágonos de una unidad de combate amiga suministrada (en linea recta, no hace falta que sea un camino).

c) El primer turno en el que las unidades se encuentran asi mismas sin suministros, las restricciones de A y B son ignoradas y el éxito se vé incrementado con un DRM -1, al igual que los Puntos de Transporte podrán ser elegibles para la Ruptura (cada punto tira separadamente).


Ejemplo Grafico. El batallón Commonwealth en 39.21 se encuentra SIN SUMINISTROS, ya que en su Fase de Suministros es incapaz de trazar una línea de suministros o alimentarse de ellos. El apeadero más cercano está en Samakh (donde igualmente se encuentra un depósito de 1 Punto de Suministros), pero la unidad aliada se haya a 14 Puntos de movimiento (tipo ruedas) del apeadero que le conduciria via ferrea hasta la Fuente de Suministros. Como no es el caso, la unidad en el SEGMENTO DE RUPTURA puede intentar (a voluntad del jugador Commonwealth) la ruptura. La unidad puede trazar una linea de cualquier extensión hasta unidades amigas suministradas (las que estan con el HQ junto a Samakh) e igualmente en línea recta hay 15 o menos hexágonos hasta ellas. El jugador británico prefiere no optar por la Ruptura (66% por cierto de perder la unidad) y tira por desgaste. Como es su primer turno de encontrarse sin suministros cuenta para la tirada con un DRM -1 para su tirada de desgaste. Su Action Rating (Clasificación) es de 4, por lo que si obtiene un 8 ó menos saldría ilesa de la situación. En caso de que obtuviera un 9 ó más la unidad sería eliminada al tratarse de un sólo batallón.

El intento de Ruptura es siempre voluntaria. Si no se cumplen las condiciones para intentarla no puede realizarse.

Tira un dado por cada unidad que intenta la ruptura:

* Si el dado es 1-4 la unidad fracasa y es emplazada en la pila de eliminados (pudiendo ser reconstruida normalmente).

* Si el dado es 5-6 hay éxito. La unidad es quitada del mapa y volvera al juego como refuerzo. Tira nuevamente por cada unidad que tuvo éxito en su intento de ruptura, esta dr indicará el número de turnos que tarda en volver al mapa. Las unidades que retornan así al mapa retienen sus perdidas de incrementos, pero pierden cualquier marcador de munición baja o modo de desorganización que pudieran tener.

Unidades NO-Combate

Las unidades que no son de combate no requieren ni trazar una línea de suministros ni tampoco combustible.

Los HQ necesitan trazar una línea de suministros y requieren de suministros de combate y combustible como cualquier unidad de combate.






Los aviones no precisan suministros. Las base aéreas si, para poder rearmar a los aviones (deben ser suministrados via directa o enviados por un HQ).
 

Los buques no precisan de suministros.



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