lunes, 13 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (2): Fase de Movimiento

Infanteria de la B.E.F en movimiento.


La Fase de Movimiento se divide en tres segmentos:

A) SEGMENTO DE RUPTURA
B) SEGMENTO DE MOVIMIENTO
C) SEGMENTO DE BOMBARDEO AEREO Y NAVAL (NO ARTILLERIA TERRESTRE). 


El jugador en FASE puede intentar primeramente "escapar" (realizar una Ruptura) con cualquier unidad que NO pueda trazar una línea de suministros.

En este momento las unidades de combate (nunca NO de combate) que NO puedan trazar suministros pueden intentar la ruptura pero siempre que reunan las siguientes condiciones:

1.- Debe haber un camino de cualquier longitud desde la unidad hasta alguna otra unidad amiga con ruta de suministros. Este camino debe estar libre de unidades enemigas y de terreno que prohiba el movimiento. las unidades con capacidad de movimiento de ruedas deben además tener un camino libre de Zonas de Control enemigas no negadas.

2.- La unidad debe estar a un máximo de 15 hexágonosde una unidad amiga con ruta de suministros (esta vez en línea recta, no una ruta libre de unidades/Zonas de control enemigas).

El intento de escapar siempre es VOLUNTARIO, pero ha de cumplir las condiciones previamente indicadas para intentarlo.

Se lanza un dado por cada unidad:

1.- Hay éxito con una dr de 5-6. Si no se consigue la unidad se coloca en la pila de unidades destruidas (podrá ser reconstruida normalmente). En cada intento con éxito, coloca la unidad en el Registro de Marcadores de turnos como refeurzo que entrará en un número de turnos igual al número obtenido en la tirada. La unidad que regresa mantiene su marcador de bajas, pero perderá cualquier marcadfor de munición baja o DG (desorganización) que tuviera.

Ejemplo: La unidad de la Commonwealth de vehiculos de ruedas TJFF se encuentra sin ruta de suministros por las ZOC que ejerce el II/17eme Senegaliese. Igualmente la unidad no puede trazar una ruta ininterrumpida hasta unidades propias ya que se trata de una unidad de ruedas por lo que no puede hacer un intento de ruptura. Si se tratase de una unidad de cualquier otro tipo (no de ruedas, a pie, cadenas, ...) si podría intentar la ruptura ya que la unidad de la Commonwealth si se encuentra a 15 o menos hexágonos de unidades amigas suministradas por lo que al comienzo de su Fase de Movimiento PODRIA, si el jugador Commonwealth así lo quisiera intentar una Ruptura. Si por ejemplo obtuviera un 5, la unidad pasaría al marcador de turnos entrando como refuerzo 5 turnos después de su intento exitoso de ruptura y sin ningún marcador. 

 A continuación de los intentos de ruptura del jugador en Fase, éste mismo podrá mover cualquier barco y unidad terrestre individualmente o por apilamientos, realizando cualquier cambio en el modo de combata al principio de su movimiento. 


El Jugador en Fase moverá sus unidades, obedeciendo cualquier restricción impuesta por las reglas según modo, suministro o movimiento. 

Puede realizar arrollamientos, destruir o dañar sus própios depósitos, y también construir o mejorar Bases aéreas y Fortificaciones. 

El Jugador podrá mover unidades por Ferrocarril o por Mar.

Las unidades aéreas del Jugador en fase pueden realizar misiones durante su Fase: Barridos de Caza, Ataques Tácticos Aéreos y Misiones de Transporte durante el segmento de Movimiento. e igualmente Misiones de Bombardeo durante el segmento de Bombardeo Aeronaval (a la vez que las fuerzas navales pueden hacer igualmente sus bombardeos). 

El Jugador puede mover tantas o tan pocas de sus unidades como quiera durante su Segmento de Movimiento de su fase de Movimiento. 

Las unidades pueden moverse por apilamientos o individualmente. Las unidades en movmiento pueden realizar arrollamientos mientras mueven.

Cada unidad gasta Puntos de Movimiento por cada hexágono de acuerdo con la Carta de Efectos del Terreno (Ver a la Izquierda la de "Reluctant Enemies" como ejemplo).
Diferentes "MODOS" pueden dar diferentes Capacidades de Movimiento. 

Una unidad SIEMPRE puede mover un hexágono aunque no tenga la capacidad de movimiento suficiente. Pero esta regla no la pueden usar para arrollar, violar restricciones de modo o combustible o mover a través de terreno prohibido. Las unidades que requieran fuel deben gastar suministro para poder mover incluso un mínimo de un hexágono.

Una unidad solo puede moverse del hexágono A al B si puede moverse del Ba al A. Por ejemplo, a una unidad que tenga prohibido entrar en montaña no podria moverse de un hexágono de montaña o auno claro a traves de un lado de hexágono no de carretera.

La capacidad de movimiento de una unidad puede verser dividida por la mitad o reducida a una cuarta parte. (modo reserva: 1/2; modo movimiento estrategico: x2; modo desorganización: 1/2).

La definición de carretera a todos los efectos es valida para carreteras de diferentes niveles, caminos y lineas ferreas. En estos casos las unidades pagan el coste de movimiento por carretera e ignora los otros elemenots de los hexágonos o los lados de hexágonos cruzados. 

Se añade el coste de cualquier elemnto de lado de hexágono cruzado al del hexágono entrado con la excepción de que la unidad se este moviendo por carretera en cuyo caso se ignoran los elementos del lado de hexágono. Tanto puentes como pontones niegan completamente los costes de lados de hexágono de rio. 

Algunos hexágonos tienen más de un tipo de terreno. Usa el tipo de terreno con un coste mayor de movimiento con la excepción de las unidades que siguen carreteras, caminos y vias ferreas.

El tema de las operaciones aéreas (incluidas en el último segmento de la Fase de Movimiento) lo veremos cuando tratemos el tema Aéreo en partícular.



A la izquierda el 2º/14º Regimiento de Infantería Británico en modo MOVIMIENTO y en modo COMBATE. Recuerdese que al comienzo del Movimiento de una unidad se puede proceder al cambio de MODO.






Todo el movmiiento por via ferrea incluye tres pasos: EMBARQUE, MOVIMIENTO Y DESEMBARQUE. Estos tres pasos deben ser completados en la misma fase. Tener en cuenta que las Zonas de Control enemigas NO PUEDEN ser negadas para un movimiento por ferrocarril, pero pueden ser negadas para trazar una ruta por ferrocaril a una fuente de suministros.

Para embarcar es necesario que la unidad este en un hexágono de Apeadero (que es un hexágono de ferrocarill que contenga un pueblo, ciudad menor, ciudad principal, puerto o HQ amigo en modo combate y además este bajo el control del jugador). La unidad debe estar en MODO MOVIMIENTO y puede gastar hasta la mitad de su capacidad de movimento antes de embarcar. Para moverse sigue una linea de hexágonos de ferrocarril conectgados nunca moviendo por Zona de Control enemiga o que contenga unidad enemiga de cualquier tipo. Los hexágonos de diferentes anchos de via no pueden ser utilizados. Para desembarcar la unidad debe estar en un hexágono de apeadero que no este en Zona de Control enemiga. Tras desembarcar no puede realizar ningún otro movimiento más.

Ejemplo: Imaginemos una situación hipotetica y reducida en el espacio para que sirva de ejemplo. El 23º de Durham se encuentra en modo combate junto al puerto de Beirut (en manos Commonwealth) y al comienzo de su Fase de Movimiento primeramente pasa a modo MOVIMIENTO (en la imagén), de ahí se desplaza a Aley (un apeadero ferroviario) y desde Aley, al haber gastado menos de la mitad de su capacidad de movimiento hasta el momento decide moverse via ferroviaria (al tratarse de un batallón, cuenta como 1/2 R.E. -equivalencia con regimiento, y por tanto si la Commonwealth cuenta con 1 punto de capacidad ferroviaria por turno, abría gastado solo la 1/2 de la capacidad de movimiento ferroviario británico, contando con que hablamos de una via de ancho normal -en caso de que fuera ancho doble de via sería solo 1/4 de de la capacidad gastada, ya que este ancho de via reduce a la mitad los costes de transporte-). Desde el Apeadero de Aley la unidad se desplaza por ferrocarril hasta Zahle, donde hay un apeadero bajo control británico (desde el cual hay una unidad amiga que puede trazar una linea de suministros) y fuera de ZOC enemiga. No podría desplazarse a Rayak ya que esta dentro de la Zona de Control Enemiga.


Durante la Fase de Movimiento también el Jugador en Fase puede destruir sus suministros. Durante el Segmento de Movimiento de dicha Fase de Movimiento (o bien de las de Reacción o Explotación), el jugador en Fase puede intentar volvarlos, también puede optar por intentar volar solo una parte de los puntos de suministros (en vez del depósito entero). Tira un dado en la Tabla de Voladura de Depositos para determinar el porcentaje destruido, se redondea siempre hacia el Token (fracción) más cercana. 

En la Fase de Movimiento (sólo), un jugador puede mejorar / construir Bases Aéreas y Fortificaciones. Una base no puede ser mejorada más allá de Nivel 3 y ninguna base aérea puede mejorar más de un nivel en una determinada fase. Nunca puede haber más de una Base Aérea por hexágono.

Las unidades con capacidad de ingenieros (un HQ o unidad de ingenieros en MODO COMBATE o bien aun desorganizada que este orientada hacia el MODO COMBATE) no deben mover en la actual fase si estan realizando una construcción. El trabajo puede ser realizado en un radio de 2 hexágonos (las zonas de control y terreno afectan a este camino si si de movimiento a pie se tratase) del ingeiero y las tareas de construcción incluyen la construcción/mejora/reducción de aerodromos y la construcción/mejora/reducción de fortificaciones, asi como la reparación/daño en puertos.

Cada turno una unidad capacitada como ingenieros puede solo realizar la construcción en un hexágono y solo puede realizar un tipo de construcción.  Todas las tareas de construcción/mejora/reparación tiene un costo de puntos de suministro mientras que la reducción y el daño no. La construcción es inmediata, por lo que un nuevo aerodromo puede ser utilizable en el mismo momento en el que es construido.

Para Construir Fortificaciones, durante la Fase de Movimiento, unidades de combate de al menos 1 RE que no hayan movido en la fase de movimiento y que esten en Modo de Combate, pueden construir una (o mejorar una que ya exista) gastando 2 SP. En una sola fase no pueden construirse en un mismo hexágono más de un Nivel de Fortificación. No hay limite en el número de hexágonos en los que se puede construir una fortificación. Ninguna fortificación puede ser mayor de nivel 4. Ningún hexágono puede tener más de una fortificación


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