Vamos, aprovechando nuestro transito por esta Fase de Suministros, a tratar en esta entrada el tema logistico, que es sin duda, la madre del cordero, y es importante dominar antes de seguir avanzando.
El jugador en fase TIENE que reabastecer con suministros a aquellas unidades de combate con stocks internos bajos o agotados, si es posible.
El jugador en fase, después de esto, determina que unidades tienen línea de suministros. Aquellas que no puedan trazar una línea de suministros DEBEN gastar suministros de fichas de puntos de suministros para ser suministradas. Si esto no es posible las unidades estarán SIN SUMINISTROS y deberan pasar control de desgaste.
SUMINISTROS:
Los puntos de suministros son utilizados en diversas fases para alimentar de combustible el movimiento, dar suministros al combate, reparar aviones, reabastecer los stocks internos de munición, pagar los costes de construcciópn y como sustitutos de las líneas de suministros cuando es preciso.
Método Directo:
Para consumir suministros las unidades deben estar a 5 Puntos de Movimiento (de movimiento con ruedas), de un depósito ó a la misma distancia de un hexágono adyacente al depósito. Los suministros pueden ser extraidos de uno o más depósitos dentro de la distancia indicada.
No se necesita combustible para retirar suministros.
Método Via HQ:
Un HQ capaz de retirar suministros de un depósito puede pasar ese suministro hasta el alcance máximo que indica la ficha del HQ. El tipo de movimilidad de la distancia a la que el HQ puede pasar el suministros lo indica su propio tipo de movimiento (por el código de color). Para enviar ese suministros, cuenta un camino usando esa distancia desde el HQ hasta la unidad que necesita el suministro o hasta el hexágono adyacente.
No es preciso combustible para enviar suministros de este modo.
a) Un HQ en modo estrategico no puede nunca pasar suministros
b) Los HQ no pueden mover suministros. Mover los depósitos de un lugar a otro requiere del uso de puntos de transporte o transporte aéreo, maritimo o ferrocarril.
c) Los HQ pueden enviar sumiinstros a cualquier número de unidades amigas (aunque las reglas particulares pueden imponer restricciones al respecto).
Los HQ no pueden enviar puntos de suministros hacia otro HQ, pero pueden usarlos directamente (por ejemplo para su propio suministro de combate o combustible), como cualquier unidad independiente.
La opción de ADYACENTE A es muy importante. Independientemente del terreno (incluso si es terreno PROHIBIDO) se asume que la unidad es capaz de cargar con los suminstros que sean capaces de alcnazar un hexágono adyacente. Se aplica a todo uso de suministros: suministros de combate, repostaje, costos de construcción, ... Si la ruta utiliza movimiento de tipo ruedas y existe una Zona de Control enemiga, debería estar negada para que la ruta fuera valida.
Existe una excepción a la norma general, y se trata de las unidades que deseen retirar puntos de suministro cargados en lanchas de desembarco, ya que estos solo pueden retirarse cuando las unidades están adyacentes. Los HQ no pueden pasar suministros retirados de las lanchas de desembarco.
Una Zona de Control enemiga que no este negada bloquea toda forma de movimiento de suministros (no importa si es por retirada directa, via HQ, via prolongación, etc...), si el tipo de movimiento es de ruedas. Hay que tener en cuenta que algunos HQ y prolongadores de lineas de suministros utilizar tipo de movimiento a pie o cadenas y no se verna afectados por zonas de control enemigas.
Siempre usa el coste del terreno normal (verano/tiempo claro) e ignora las condiciones del terreno "malas" temporales tales como barro o nieve asi como los costes añadidos por mover a través o proximo a un marcador de interdicción ferroviaria. Hay una excepción: cuando el movimiento se ve termporalmente reducido debido a la climatologia.
Las unidades en el mapa no pueden retirar directamente suministros desde los Boxes de almacenamiento de localizaciones fuera del mapa.
Suministros de Combate:
Retirar directamente y enviar desde HQ son los metodos para recibir y distribuir suministros de combate.
Atacante: gasta 1T por cada paso del atacante.
Defensor: gasta 2T por COMBATE (si se trata de un R.E. o menos, cuesta solo 1T).
Tanto atacante como defensor pueden utilizar stocks internos solo si los suministros sobre el mapa no están disponibles. Después de usar los stocks internos en un combate se marca la unidad con stcok bajo, tras su siguiente combate, marcarla con Stock exhausto, con lo que la unidad ya no cuenta con más stocks.
Las unidades con Stocks bajos o agotados deberan pagar los puntos de suministro para quitar dichos marcadores en una Fase de Suministros posterior.
Las unidades que no tengan suministros de combate al completo no pueden atacar. El defensor siempre tiene la opción de no usar suministro de combate y defender a mitad de potencia.
Suministro de Combustible:
Las unidades de combate utilizando Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas no pueden gastar MP a menos que hayan pagado el coste de combustible, este coste ha de ser pagado aunque solo muevas 1 hexágono (EXC: el movimiento que sigue a un desembarco anfibio).
El combustible nunca se necesita para otras unidades o funciones (unidades a pie, buques, aviones, suministros, etc..)
Las unidades que precisan combustible para mover pueden atacar, defender, bombardear, avanzar tras el combate y retirarse sin pago de combustible. Un arrollamiento requiere del pago del combustible aun cuando el hexágono objetivo este adyacente al atacante.
Conforme a los siguiente casos, paga el coste del combustible en cualquier fase en la que el jugador incurriera en ellos y en el instante en que incurra:
A) Paga 1 SP (Supply Point= Punto de Suministro) para una formación multi-unidad. Este pago dura hasta la próxima fase de limpieza amiga. Marca esto girando el marcador de formación de manera que muestre el lado de REPOSTADO. Si todas las unidades de combate con PUntos de movimiento de ruedas/cadenas de una formación no pueden retirar todo el suministro directamente de un mismo depósito o recibirlo de un mismo HQ, aplica C a cualquierda de sus partes que no pueda recibir desde la fuernte de suministros común.
B) Paga 1 SP por HQ para dar combustible a ese HQ y a todas las unidades independientes dentro de su alcance de suministros. Este pago dura hasta la siguiente Fase de LImpieza propia. SEñala esto con un marcador de combustible encima del HQ.
C) Paga 1T por cada unidad que tenga Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas sin tener en cuenta el tamño de la organización de la uidad. Solo dura la fase actual. No marques este pago de forma alguna.
El jugador en Fase retira los marcadores de repostado de sus HQ y gira los marcadores de sus formaciones al lado NO repostado durante su fase de limpieza.
Un HQ puede pasar combustible gratis a unidades independinetes una vez que el costo "B" ha sido pagado. Para el proposito de esta regla, se trata como "independiente" a cualquier uinidad que no sea una división y no forme parte de una formación multi-unidad. La distancia de suministro se cuenta cuando cada unidad independiente comienza a mover. Un HQ repostado puede pasar combustible desde su posición de inicio, repostarse a si mismo (si es necesario) para mover a otro hexágono y desde allí pasar combustible a más unidades.
Ejemplo Uso del Combustible:
En su Fase de Reacción, un jugador quiere mover una división panzer y 5 batallones de cañones de asalto no divisionales (independientes). De todos modos cuenta con un número restringido de Puntos de Suministros disponibles. El jugador paga 1 SP para suministrar carburante al HQ y mover las unidades no divisionales (ya que 1 SP es más barato que 5T que habría de gastar si lo hiciera de modo individual). La división Panzer que ha sido duramente castigada en turnos precedentes cuenta unicamente con un batallón panzer y un regimiento de infanteria. El jugador decide que el regimiento de infantería use su capacidad de movimento a pie en Modo Combate y paga 1T para el batallón Panzer. El total del coste de movimiento es 5T (1SP+1T).
El jugador llega a su propio turno. En el curso del mismo alguna de las decisiones tomadas anteriormente afectaran al juego, tanto en la Fase de Movimiento como en la de Explotación. El HQ que habia suministrado de combustible a los cañones de asalto siguen suministrados (y asi permaneceran hasta la Fase de Limpieza del jugador), y tambien todas las unidades no divisionales en distancia del HQ, incluyendo el propio HQ y otros HQs), que podran mover durante el Turno de Jugador sin costes adicionales. La División Panzer no puede mover sin pagos de combustible ya que el 1T que fue gastado se agotó durante la fase en que fue enviado. La infantería a pie se ve sin afectar ya que todavía sigue a pie. Mover el Batallón Panzer requeriria de un gasto adicional.
Los puntos de suministros son utilizados en diversas fases para alimentar de combustible el movimiento, dar suministros al combate, reparar aviones, reabastecer los stocks internos de munición, pagar los costes de construcciópn y como sustitutos de las líneas de suministros cuando es preciso.
Método Directo:
Para consumir suministros las unidades deben estar a 5 Puntos de Movimiento (de movimiento con ruedas), de un depósito ó a la misma distancia de un hexágono adyacente al depósito. Los suministros pueden ser extraidos de uno o más depósitos dentro de la distancia indicada.
No se necesita combustible para retirar suministros.
Método Via HQ:
Un HQ capaz de retirar suministros de un depósito puede pasar ese suministro hasta el alcance máximo que indica la ficha del HQ. El tipo de movimilidad de la distancia a la que el HQ puede pasar el suministros lo indica su propio tipo de movimiento (por el código de color). Para enviar ese suministros, cuenta un camino usando esa distancia desde el HQ hasta la unidad que necesita el suministro o hasta el hexágono adyacente.
No es preciso combustible para enviar suministros de este modo.
a) Un HQ en modo estrategico no puede nunca pasar suministros
b) Los HQ no pueden mover suministros. Mover los depósitos de un lugar a otro requiere del uso de puntos de transporte o transporte aéreo, maritimo o ferrocarril.
c) Los HQ pueden enviar sumiinstros a cualquier número de unidades amigas (aunque las reglas particulares pueden imponer restricciones al respecto).
Los HQ no pueden enviar puntos de suministros hacia otro HQ, pero pueden usarlos directamente (por ejemplo para su propio suministro de combate o combustible), como cualquier unidad independiente.
La opción de ADYACENTE A es muy importante. Independientemente del terreno (incluso si es terreno PROHIBIDO) se asume que la unidad es capaz de cargar con los suminstros que sean capaces de alcnazar un hexágono adyacente. Se aplica a todo uso de suministros: suministros de combate, repostaje, costos de construcción, ... Si la ruta utiliza movimiento de tipo ruedas y existe una Zona de Control enemiga, debería estar negada para que la ruta fuera valida.
Existe una excepción a la norma general, y se trata de las unidades que deseen retirar puntos de suministro cargados en lanchas de desembarco, ya que estos solo pueden retirarse cuando las unidades están adyacentes. Los HQ no pueden pasar suministros retirados de las lanchas de desembarco.
Una Zona de Control enemiga que no este negada bloquea toda forma de movimiento de suministros (no importa si es por retirada directa, via HQ, via prolongación, etc...), si el tipo de movimiento es de ruedas. Hay que tener en cuenta que algunos HQ y prolongadores de lineas de suministros utilizar tipo de movimiento a pie o cadenas y no se verna afectados por zonas de control enemigas.
Siempre usa el coste del terreno normal (verano/tiempo claro) e ignora las condiciones del terreno "malas" temporales tales como barro o nieve asi como los costes añadidos por mover a través o proximo a un marcador de interdicción ferroviaria. Hay una excepción: cuando el movimiento se ve termporalmente reducido debido a la climatologia.
Las unidades en el mapa no pueden retirar directamente suministros desde los Boxes de almacenamiento de localizaciones fuera del mapa.
Suministros de Combate:
Retirar directamente y enviar desde HQ son los metodos para recibir y distribuir suministros de combate.
Atacante: gasta 1T por cada paso del atacante.
Defensor: gasta 2T por COMBATE (si se trata de un R.E. o menos, cuesta solo 1T).
Tanto atacante como defensor pueden utilizar stocks internos solo si los suministros sobre el mapa no están disponibles. Después de usar los stocks internos en un combate se marca la unidad con stcok bajo, tras su siguiente combate, marcarla con Stock exhausto, con lo que la unidad ya no cuenta con más stocks.
Las unidades con Stocks bajos o agotados deberan pagar los puntos de suministro para quitar dichos marcadores en una Fase de Suministros posterior.
Las unidades que no tengan suministros de combate al completo no pueden atacar. El defensor siempre tiene la opción de no usar suministro de combate y defender a mitad de potencia.
Suministro de Combustible:
Las unidades de combate utilizando Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas no pueden gastar MP a menos que hayan pagado el coste de combustible, este coste ha de ser pagado aunque solo muevas 1 hexágono (EXC: el movimiento que sigue a un desembarco anfibio).
El combustible nunca se necesita para otras unidades o funciones (unidades a pie, buques, aviones, suministros, etc..)
Las unidades que precisan combustible para mover pueden atacar, defender, bombardear, avanzar tras el combate y retirarse sin pago de combustible. Un arrollamiento requiere del pago del combustible aun cuando el hexágono objetivo este adyacente al atacante.
Conforme a los siguiente casos, paga el coste del combustible en cualquier fase en la que el jugador incurriera en ellos y en el instante en que incurra:
A) Paga 1 SP (Supply Point= Punto de Suministro) para una formación multi-unidad. Este pago dura hasta la próxima fase de limpieza amiga. Marca esto girando el marcador de formación de manera que muestre el lado de REPOSTADO. Si todas las unidades de combate con PUntos de movimiento de ruedas/cadenas de una formación no pueden retirar todo el suministro directamente de un mismo depósito o recibirlo de un mismo HQ, aplica C a cualquierda de sus partes que no pueda recibir desde la fuernte de suministros común.
B) Paga 1 SP por HQ para dar combustible a ese HQ y a todas las unidades independientes dentro de su alcance de suministros. Este pago dura hasta la siguiente Fase de LImpieza propia. SEñala esto con un marcador de combustible encima del HQ.
C) Paga 1T por cada unidad que tenga Puntos de Movimiento de ruedas o cadenas sin tener en cuenta el tamño de la organización de la uidad. Solo dura la fase actual. No marques este pago de forma alguna.
El jugador en Fase retira los marcadores de repostado de sus HQ y gira los marcadores de sus formaciones al lado NO repostado durante su fase de limpieza.
Un HQ puede pasar combustible gratis a unidades independinetes una vez que el costo "B" ha sido pagado. Para el proposito de esta regla, se trata como "independiente" a cualquier uinidad que no sea una división y no forme parte de una formación multi-unidad. La distancia de suministro se cuenta cuando cada unidad independiente comienza a mover. Un HQ repostado puede pasar combustible desde su posición de inicio, repostarse a si mismo (si es necesario) para mover a otro hexágono y desde allí pasar combustible a más unidades.
Ejemplo Uso del Combustible:
En su Fase de Reacción, un jugador quiere mover una división panzer y 5 batallones de cañones de asalto no divisionales (independientes). De todos modos cuenta con un número restringido de Puntos de Suministros disponibles. El jugador paga 1 SP para suministrar carburante al HQ y mover las unidades no divisionales (ya que 1 SP es más barato que 5T que habría de gastar si lo hiciera de modo individual). La división Panzer que ha sido duramente castigada en turnos precedentes cuenta unicamente con un batallón panzer y un regimiento de infanteria. El jugador decide que el regimiento de infantería use su capacidad de movimento a pie en Modo Combate y paga 1T para el batallón Panzer. El total del coste de movimiento es 5T (1SP+1T).
El jugador llega a su propio turno. En el curso del mismo alguna de las decisiones tomadas anteriormente afectaran al juego, tanto en la Fase de Movimiento como en la de Explotación. El HQ que habia suministrado de combustible a los cañones de asalto siguen suministrados (y asi permaneceran hasta la Fase de Limpieza del jugador), y tambien todas las unidades no divisionales en distancia del HQ, incluyendo el propio HQ y otros HQs), que podran mover durante el Turno de Jugador sin costes adicionales. La División Panzer no puede mover sin pagos de combustible ya que el 1T que fue gastado se agotó durante la fase en que fue enviado. La infantería a pie se ve sin afectar ya que todavía sigue a pie. Mover el Batallón Panzer requeriria de un gasto adicional.
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