El Turno de Juego es una secuencia de eventos que se reproducen siguiendo la "Secuencia de Juego". Cada Turno de Juego consiste en dos Turnos de Jugador, uno para cada uno. Al jugador en turno lo denominaremos Jugador en Fase y al otro Jugador NO-en Fase, que como veremos podrá realizar acciones durante el turno de su oponente. La secuencia de juego debe ser estrictamente seguida en el orden dado.
Marcador de Modo Reserva. Este marcador es utilizado para marcar aquellas unidades listas para reaccionar rapidamente a los acontecimientos. El número de estos marcadores esta limitado (por las reglas especificas de cada juego). Las unidades en Modo Reserva no pueden atacar, arrollar, o abrir fuego de artillería hasta que sean activadas. Aquellas unidades que se encuentren en Reserva y sean atacadas defenderán a la 1/2 de su potencia. Veremos al detalle el Modo Reserva cuando entremos en los MODOS de las unidades (Modo Combate, Modo Movimiento, Modo Reserva, Modo Estrategico, Modo Explotación, Modo Desorganización.).
Marcador de Modo Desorganización. Es un modo involuntario, y se coloca como resultado del combate, retirada o fuego artillero. El marcador se coloca sobre las unidades sin cambiar la orientación de Modo Combate ó Modo movimiento de las unidades. Cualquier otro marcador de modo será quitado al colocar este. Durante la Fase de Limpieza de Marcadores serán quitados los mismos quedando las unidades en modo Combate o Movimiento según estuvieran orientadas. Igual a lo expuesto anteriormente para el Modo Reserva, veremos al detalle este Modo cuando veamos los MODOS de las unidades.
Marcador de Modo Estrategico. En este modo las unidades no esperan contacto con el enemigo. Las unidades deben estar orientadas con el Modo Movimiento. La única ventaja es que las unidades en modo estrategico mueven el doble de su capacidad de movimiento. No estan confinados a las carreteras y pueden mover libremente fuera de las mismas. Hay sin embargo varias desventajas: no pueden atacar, arrollar, o realizar fuego de artillería. En modo estrategico tienen sus valores de combate y su clasificación reducidos a CERO. Al igual que los otros modos, lo veremos al detalle en su momento.
Marcador de Modo Explotación. Es un modo involuntario que como resultado de un combate recompensa a las unidades atacantes que tienen éxito. No cambia el modo combate o movimiento de las unidades. Estas unidades (y aquellas de la Reserva que hayan sido activadas) podran mover y volver a combatir durante la Fase de Explotación. Veremos este modo más adelante.
Marcador de perdida de un Incremento. las brigadas y las unidades más pequeñas normalmente solo cuentan con un incremento. Estas serán destruidas por tanto cuando se pierda un incremento. Las divisiones tienen un incremento por cada RE (Regimiento Equivalente). Cuando las perdidas igualen el total de incrementos de la unidad, está será destruida.
Marcador de Puntos de Suministro. En la imagén el marcador que nos indica las fracciones de puntos de suministros restantes. Es la "moneda" más pequeña para manejar los suministros. Un punto de suministro equivale a 4 "Tokens" y un "Token" a 1/4 de punto de suminstro. A la izquierda el marcador de 1 "Token".
Marcador de "Bajo en Suministros" que utilizaremos cuando las unidades tengan que proveerse de sus stocks individuales internos para poder combatir. Cuando tratemos los suministros profundizaremos en esta cuestión. El mismo marcador existe para Suministros Agotados (Exhausted).
Fortificaciones. Este marcador representa los trabajos de campo, minas, y otros obstáculos que ayudan a proteger un hexágono de los ataques y las barreras de artillería. Hay cuatro niveles de defensa. No pueden ser ni desplazados ni retirados del hexagono en el que han sido construidos. Dedicaremos un capitulo a verlos a fondo.
Terminal Ferroviaria. El juego puede limitar a uno o a ambos jugadores en sus vias ferreas. Estos limites quedan marcados con el marcador a nuestra izquierda. Solo se mueven por el trabajo de conversión de las unidades de Reparación de Ferrocarril (RR).
Marcador de "Sin Suministros". Aquellas unidades incapacers de trazar o alimentarse de otro modo de suministors quedaran marcados con el marcador "sin suministros" y tendrá que chequear por posible desgaste. Se mantendrá este marcador en el mapa hasta que la unidad pueda trazar suministros en una futura Fase de Suministros porpia. Cuando tratemos el tema logistico (absolutamente clave) veremos esto con más detenimiento.
Marcador de "Combustible". Las unidades que usan puntos de movimientod e cadenas o camión no pueden gastar puntos de movimiento a no ser que se pague su coste en combustible, aunque solo muevan un único hexágono. Podran atacar, defender, bombardear, avanzar tras el combate y retirarse sin pago de combustible. Igual que en el caso del marcador anterior, el tema de los suministros será una entrada completa en este blog.
Marcador de "Base Aérea". Este marcador represnetal el personal de apoyo en tierra necesario para las instalaciones fisicas (pistas, hangares, depósitos de combustible). Cada base aérea tiene un nivel que represeenta su tamaño y capacidad. El tema de la Fuerza Aérea será uno particular donde abordaremos en profundidad tanto las funciones de las bases aéreas como todo lo relacionado con la guerra aérea.
Marcador de "Interdicción del ferrocarril". Se trata de misiones aéreas para hostigar el tráfico ferroviario del enemigo, asi como columnas de hombres, vehiculos o animales moviendose por la zona. Igual que las bases aéreas será tema a tratar con la Guerra Aérea.
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