viernes, 20 de marzo de 2015

Secuencia de Juego (12): Combate (Determinando la Proporción)

Vamos a examinar como se resuelve el combate en el sistema OCS.

Una vez hemos comprobado los suministros de combate y el efecto sobre nuestras unidades, comprobaremos el Modificador por Diferencia de Calidad ó "Action Rating".

Cada jugador tendrá que seleccionar aquella unidad que desee utilizar para determinar el "Action Rating" de su bando (el atacante elige primero su unidad). Esa unidad DEBE activamente participar en el combate. El DRM se calculara procediendo a restar el "Action Rating" del Atacante menos el "Action Rating" del Defensor. El número obtenido puede ser positivo o negativo. Este DRM se utilizará tanto para determinar la SORPRESA como durante la Resolución del Combate.

Ejemplo de la Izquierda. El 2/1 Batallón de la 1ª División Panzer declara un ataque contra el 7th Royal Tank Regiment, el primero cuenta con un Action Rating de 5 y el británico con un Action Rating de 4. Esto nos da un DRM por diferencia de Action Rating de 5-4 = 1 que utilizaremos tanto para determinar la sorpresa como durante la resolución del combate.








Hay que tener en cuenta que el primer incremento perdido por una unidad en elcombate deberá ser tomado de la unidad que sirvió para calcular el "Action Rating" al que haciamos referencia antes (EXCEPCIÓN: Esto no se aplica a las perdidas procedentes de barreras de artillería o retiradas. En dichos casos, el jugador propietario puede tomar la perdida de cualquiera de las unidades involucradas).

El Modo en el que se encuentra una unidad puede afectar al "Action Rating". Así pues se sustraerá uno de las unidades que se encuentren en modo "DG" y aquellas unidades en Modo Estrategico reducirán el "Action Rating" a 0.

Vamos a Determinar ahora la Proporción del Combate:

Utilizaremos para ello la fuerza del atacante modificada y la fuerza del defensor modificada. Dividiremos entre el más pequeño de ambos y aplicaremos la regla de redondeo (no se redondeará hasta que se haya terminado todo los cálculos, y a partir de ahi las fracciones se redondearán a lo que más se aproxime a ,5 por arriba o por abajo y si es ,5 entonces redondeamos hacia arriba). Obtendremos por tanto una proporción en la forma de Atacante-Defensor.

Ejemplo: 

Una fuerza con 9,5 Puntos de Combate (Modificado) frente a otra de 3,5 Puntos de Combate (modificada) del defensor sería una proporción de 2,71 a 1, lo que termina redondeandose a una proporción de 3:1 para el Atacante.

La TABLA DE COMBATE cuenta con una serie de columnas que estan relacionadas con la categoría del terreno con la que nos encontramos, por lo que la proporción que hemos hayado con el metodo antes expuesto debe ser trasladada utilizando ahora la columna correspondiente al hexágono en el que se encuentra el Defensor.


Siguiendo el Ejemplo antes expuesto, con una proporción de 3:1 tendremos que comprobar el tipo de Terreno en el que se encuentra el Defensor (Extra Close, Very Close, Close ó Open) para saber en que columna nos servirá para resolver el Combate.

Determinación de la Sorpresa:

Después de que ambos jugadores han identificado sus respectivas unidades con las que van a involucrar sus "Action Ratings" y han determinado las proporciones del combate se chequea por Sorpresa. Se lanzan dos dados y se añade el DRM determinado por la diferencia de "Action Ratings" como antes vimos. Sustraeremos 1 de la tirada si el defensor se encuentra en cualquier nivel de fortificación (Hedgehog), y comprobaremos en la Tabla de Sorpresa para comprobar si alguno de los jugadores ha conseguido sorprender a su enemigo.


(La Tabla indica que sumemos 1 punto al Action Rating del Defensor, pero a efectos de resultado es exactamente lo mismo que dice el REGLAMENTO oficial en su versión 4.1). (Posiblemente la tabla vassalizada se corresponda con una versión anterior del reglamento).

El tipo de ataque (arrollamiento o normal) determinará lo que necesitamos para obtener una Sorpresa.

Si contamos con sorpresa, se tira un dado y saltamos tantas columnas como se obtenga en la tirada del dado (a la derecha si la sorpresa la consigue el atacante y a la izquierda si la consigue el defensor).

Después de Determinar las proporciones, la sorpresa y los saltos de columna se tiran dos dados. Añadimos el DRM por Diferencia de "Action Rating" y sustraemos el valor completo de cualquier fortificación que se encuentre en el hexágono del Defensor. Si la tirada Modificada resulta en menor que 1 entonces consideraremos un 1, Si es mayor que 15 será 15. Una vez obtenida la tirada implementamos el resultado sobre el tablero de juego.

OJO, el nivel de fortificación solo afecta con un -1 a la sorpresa INDEPENDIENTEMENTE del nivel de la fortificación, pero en el combate, si se considera el nivel completo de la fortifcación para afectar al resultado de dicho combate. 

 Proxima entrada: TABLA DE COMBATE.




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