lunes, 23 de marzo de 2015

Combate: Efectos.

Efecto de la Pérdida de Incrementos:

Regla General:

Aquellas unidades de combate que pierden 1 ó más pasos dividen su fuerza de combate cuando atacan y si pierden la mitad o más de su fuerza original su fuerza de combate también se divide en defensa.

Regla Opcional (proporcional) -es oficial-

La Fuerza de la Unidad se multiplica por el número de pasos actuales y el total se divide por el número de pasos impresos para obtener la FUERZA ACTUAL de la unidad.


Cualquier Resultado OPCIONAL que no sea tomado como baja debe ser tomado como retirada. Todas las unidades envueltas en el combate se retiraran el número de hexágonos restante/s. Eliminamos aquellas unidades incapaces de retirarse debido a hexágonos ocupados por el enemigo, hexágonos prohibidos o que se sobreapilen al final de la retirada.

El resultado DG fuerza a todas las unidades defensoras a entrar en Modo DG inmediatamente, hacer esto antes de comenzar cualquier retirada.

Aquellas unidades que se retiran 2 ó más hexágonos DEBEN entrar en Modo DG en el instante en el que entran en el segundo hexágono de su retirada.

Retiradas

Cada jugador retira sus propias unidades y puede hacerlo o bien como un apilamiento o bien dispersandolas, y aquellas unidades que no han participado en el combate podran unirse a la retirada siempre que se trate de camiones orgánicos o de unidades de combate.

Las unidades que retirandose entren en Zonas de Control enemigas quedaran en modo DG (Desorganizadas) al igual que cualquier unidad amiga que ya estuviera en dicho hexágono. A parte si cualquier parte del apilamiento en retirada estaba ya DG antes de entrar en la Zona de Control enemiga perdera un incremento de ese apilamiento (a elección delpropiojugador entre las unidades en modo DG en reitrada). Este efecto de la Zona de Control no es NEGADO por la presencia de unidades de combate propias y tampoco se ve afectado por el terreno.

Avances tras el Combate

Si todas las unidades defensoras resultan destruidas o las fuerzas se retiran las unidades atacantes pueden entrar en el hexágono del Defensor.

*Solo lo haran aquellas unidades que contribuyeron a la Fuerza de Combate del Atacante (incluyendo las que tienen 0 puntos de fuerza)
*Si en el resultado está la opción de retirada, el Atacante NO tiene la posibilidad de avanzar.
*El jugador escogera que unidades atacantes avanzaran si alguna puede/quiere hacerlo. 
*El avance tras el combate puede resultar en la captura o la destrucción de buques, aviones o unidades no de combate del enemigo.

EXPLOTACIÓN

Algunos resultados de ataque incluyen la notación "e" y un número. Se marca a las unidades atacantes con un Action Rating de ese número o mayor con un marcador de explotación, entrando dichas unidades en Modo Explotación. Tales unidades deben haber contribuido al combate que generoel resultado.

Las unidades en Modo Explotación pueden mover y combatir en la Fase de Explotación.

Se ignoraran los resultados de Explotación en determinadas circunstancias:

* Las unidades en MODO DESORGANIZADO del atacante.
* Los combates en la Fase de Explotación
* Dos apilamientos atacantes que no esten adyacentes entre ellos. Al objeto de poder conseguir el marcador, como máximo dos apilamientos pueden ser atacantes y ambos deben estar adyacentes para poder obtenerlo.


Vamos a ver el ejemplo del libro de Reglas, que particularmente me parece muy completo.

Este Ejemplo cubre muchas posibilidades del combate e interacciones. Las Fuerzas presentan esta disposición al final de la Fase de Movimiento Germana. En su Fase de Suministros el jugador alemán chequea los suministros a sus unidades y determina que todas estan suministradas adecuadamente.
En la Fase de Reacción del Jugador Soviético, la unidad en (2) es liberada de la Reserva.Cuenta unicamente con 1,5 MPs con lo que no podrá realizar ningun tipo de ataque en modo arrollamiento para liberarla presión que se producirar en el esperado ataque sobre el hexágono (1). Tampoco puede llegar al hexágono 1 para apoyar la defensa. El Jugador ruso decide no mover la unidad y termina su Fase de Reacción.

Como primera parte de su Fase de Combate (el segmento de Barrera) el jugador Alemán bombardea el Hexagono (1) con la unidad de artilleria en el hexágono (B). En la Tabla de Barrera, la columna usada es 17-24 ya que la fuerza de la unidad es 20. Pagará 3 Tokens (el coste que marca la tabla) que serán consumidos del depósito que se encuentra en el Hexágono (C) (dejando por tanto 4 SP +1 Token aún en dicho depósito). Se resuelve el ataque y se obtiene un 4 que es sin efecto.

En el siguiente Segmento de Combate, el jugador alemán anuncia su ataque contra el Hexágono 1. El Regimiento de Infantería Motorizada (hexágono A) atacará a través del rio (x1/2) y los batallones de motocicletas y panzer lo haran desde el mismo lado del rio que el Hexágono 1. Sin un HQ en el área para suministrar, las dos unidades al otro lado del rio no pueden suministrarse desde C. El jugador alemán decide que utilicen sus propios suministros. Coloca una ficha de "suministros bajos" en cada una de ellas y paga 1 Token desde C para los suministros de la infantería motorizada.

Los soviéticos pagan 2 Tokens para la Defensa.

El jugador alemán indica que el batallón de motocicletas será la unidad de acción (Action Rating de 5), el soivético elige su unidad de carros con un Action Rating de 3. Esto supone una diferencia de +2.

El ataque combinado es de 20 Puntos (4 por las motocicletas, 4 por la infanteria mecanizada a traves del rio y 12 por los Panzers en terreno abierto). El defensor utiliza 20 puntos. Esto es una proporción de 1:1. Con el +2 de las diferencias de Action Rating, el alemán tira para sorpresa. Saca un 9 modificado por el +2 pasa a ser un 11, lo que le proporciona SORPRESA. Lanza entonces un dado sancado un 2 por lo que habrá que desplazar dos columnas a la derecha quedandose en una proporción de 3:1.

El jugador alemán lanza dos dados en lacolumna 3:1 en terreno abierto y añade el +2 de la Difernciade ARs. Saca un 5 que se queda en un 7 lo que resulta en un Ao1 Do1. El alemán decide eliminar el batallón de motocicletas (la unidad que utilizo el AR), para satisfacer el resultado de "o1". El jugador sovie´tico decide retroceder un hexágono. El resto de unidades alemanas puede, si el jugador alemán quiere, ocupar el hexágono abandonado por el combate. Esto termina dicho combate.





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