Il2 = Modelo
48 = Radio de Acción
(3) = Potencia Aire-Aire (entre parentesis solo a efectos defensivos).
8 = Potencia de Bombardeo
Examinemos este importante apartado del sistema, la Fuerza Aérea, clave sin duda.
En terminos generales vendremos a decir que aquellos aviones "activos" podrán ejecutar misiones desde sus Bases y dentro de su alcance. Las misiones pueden ser ejectuadas o bien en la Fase de Movimiento, Explotación y Reacción propias. Una vez ejecutada lamisión el avión volvera a una Base y se convertirá en "Inactivo". Durante la Próxima Fase de Rearme, dichos aparatos podrán convertirse en "activos" nuevamente.
Las misiones que pueden efectuar nuestros aparatos incluyen la Interceptación (de las misiones aéreas enemigas), los barridos de caza (buscar la destrucción de los aviones enemigos), los bombardeos (tanto de unidades como de instalaciones), el transporte (mover unidades o suministros de una base aerea a otra), así como el lanzamiento (de paracaidistas o de suministros bien sea a una base aerea o no) como la transferencia (mover unidades de una base a otra. Las examinaremos con detalle todas ellas.
Existen 5 tipos de aviones:
Cazas, pueden bombardear y son los únicos aparatos capacitados para combate aéreo ofensivo e interceptación. Ejercen una "Zona de Patrulla" que interfiere con las misiones aéreas del enemigo.
Bombarderos Tácticos, utilizados para bombardeos.
Bombarderos Estrategicos, utilizados para el bombardeo y sufren de varias limitaciones incluyendo la incapacidad para realizar operaciones "Hip Shoot"...
Transportes, que son un medio para mover suministros y tropas de una base aerea a una nueva localización.
Algunos aviones tienen dos tipos de función lo que les permite la versatilidad de actuar de un modo u otro.
Los aviones tienen dos MODOS: o bien están ACTIVOS (encima de la ficha de Base aerea) o bien estan INACTIVOS (debajo de la Ficha de Base aérea). Los aviones activos son los que pueden realizar misiones.
Los aviones tienen dos incrementos cada uno. Utilizar el reverso de la ficha (reducido) para mostrar la perdida de un incremento.
Cuando un avión aborta una misión o ejecuta la misión debe volver a una base propia dentro de su alcance para quedar INACTIVO. Hay una excepción y es cuando los cazas pueden permanecer ACTIVOS despues de completar conéxito una interceptación y despues de realizar una trasnferencia a una base dentro del alcance normal. Los aviones que aborten antes o durante un combate aéreo sobre su propia base deben volver a ESA base.
El rearme es el mantenimiento necesario para mantener a los aparatos listos para la acción. Este proceso hace que los aviones inactivos pasen a ser activos. La Fase de Rearme de Aparatos es la unica vez que los aviones precisan consumir suministros.
Los bombarderos estrategicos sufren de varias limitaciones entre ellas: siempre sufren la penalización por no contar con observador, nunca pueden realizar "HIp Shoots" o bombardear buques. Nunca reciben la bonificación de bombardeo por corto alcance (10 o menos hexes).
La climatologia pueden inhibir las operaciones aereas, cuando esto suceda los aviones activos que esten en una Base aerea se mantienen activos. Incluso si el tiempo prohibe volar los aviones pueden rearmarse para convertirse en activos a pesar de que deban mantenerse en las bases.
Los aviones ACTIVOS son elegibles para volar misiones durante las fases de Movimiento, Explotación y REacción. Nunca necesitan marcadores de Reserva.
Los aviones tienen sus propios requisitos para apilarse y "mover" pasando de su propia Base al hexágono objetivo de su misión.
Cuenta cada ficha (este reducida o no) como un aparato.No más de 4 aviones activos pueden ejectuar una misión juntos. El maximo apilamiento de aviones ACTIVOS en una base es de 4 aviones más el Nivel aereo de dicha base (asi pues una Base de Nivel 3 pueden tener un total de 7 fichas de aviones activas). No hay límite para el número de aviones INACTIVOS.
Cuando se inicia un combate aéreo cualquiera de los jugadores pueden voluntariamente abortar con todos sus aparatos salvo uno que debe permanecer activo y volar.
El radio de acción de un avión es ladistancia máxima que puede viajar cuando vuela a una misión o vuelve de ella.
Un avión activo puede realizar las siguientes misiones:
Interceptación: para perturbar las misiones aereas enemigas antes de que sean ejecutadas.
Barrido de cazas: es una operación diseñada para combatir a los aviones enemigos en combate aéreo y puede ser ejecutada en los distintos segmentos de movimiento.
Bombardeo: ataque aéreo a instalaciones o unidades enemigas
Hip Shoot: especial forma de bombardeo que se ejecuta durante el Segmento de Movimiento en vez de en el Segmento de bombardeo y permite que un hexágono sea atacado más de una vez en una única fase. Esta límitado a ciertas unidades aéreas.
Interdicción de la via Férrea: es unaforma de ataque que permite afectar al movimiento terrestre y por ferrocarril del enemigo. PUede ser realizado durante los diferentes segmentos de bombardeo.
Transporte aéreo y lanzamiento: Se ejecutan en los segmentos de movimiento. Lanzamiento o transporte de unidades (paracaidistas-planeadores) o suministros.
Transferencia: Mover aparatos de una base a otra, puede ser ejecutado en los segmentos de movimiento.
No hay limite al número de misiones "no-de bombardeo" que pueden ser voladas sobre el mismo hexágono en una fase. De hecho un jugador queriendo soltar por lanzamiento 1T de suministros a una división de tanques rodeada podria volar la misión las veces que fuera necesaria para dejar los suministros necesarios. Un jugador podria tambien Hip Shoot un hexágono varias veces en la misma fase, pero otrso bombardeos estan limitados a uno por hexágono.
SECUENCIA AÉREA
Los aparatos desde diferentes bases aéreas (con un máximo de 4 fichas) pueden ejecutar misiones juntos.
a) DECLARA EL TIPO DE MISIÓN (Bombardeo, transporte, etc...)
b) Mueve los aviones desde una o más bases al hexágono de la Misión.
c) Resuelve cualquier combate aéreo en el hexágono si ambos bandos tienen aviones en el mismo.
d) Resuelve cualquier interceptación contra la misión.
e) Resuelve cualquier fuego antiaéreo contra la misión.
f) Resuelve laMisión. Los aviones vuelven a la base dentro de su radio de acción y pasan a estar INACTIVOS.
COMBATE AÉREO
En cualquier momento en que un bando mueva aviones Activos a un hexágono que contenga aviones enemigos activos y, al menos una unidad de cazas activos este presente (en cada bando)el Combate Aéreo debe ser inmediatamente resuelto. Esto sucede solo cuando un jugador ataque una Base Aérea enemiga o durante la Interceptación. Los combates aéreos consisten en una serie de rondas, cada bando selecciona una unidad para utilizar. El resultado de la ronda puede ser abortar o bien la perdida de uno o ambos aviones seleccionados. Estas rondas de combate aéreo continuan hasta que un bando o el otro este solo en el hexágono (o no quede ningun avión sin parentesis en su factor de combate aéreo).
Los aviones con factores de combate aéreo entre parentesis no pueden ser atacantes en el combate aéreo. Pueden entrrar en un hexágono con aviones enemigos de todos formas. Si todos los aviones de ambos bandos tienen factores entre parentesis se ignoran y no hay combate aéreo.
El ATACANTE en el Combate Aéreo es normalmente el jugador que esta moviendo a la batalla (el jugador que ejecuta la misión o el interceptor). Si todos los aviones del jugador de lamisión que se mantienen enel combate aereo tienen su fáctor entre parentesis entonces el atacante siempre es el otro. Se ignoran siempre los aviones inactivos.
Cualquier jugador puede voluntariamente abortar una misión con todos salvo un aparato que debe permanecer enel hexágono, esto puede ser realizado antes de queel combate se inicie. El que se queda es a elección del propietario.
Ningún jugador puede abortar voluntariamente en medio de un combate aéreo. Una vez que comienza continua hasta que solo un jugador tenga aviones activos en el hexágono o ambos bandos se quedan con aviones con factores entre parentesis.
Los aviones pueden voluntariamente abortar despues de finalizar completamente un Combate Aéreo.
PROCEDIMIENTO
a) Ambos jugadores muestran sus unidades aéreas. El aborto voluntario puede ser realizado AHORA.
b) El ATACANTE selecciona uno de sus aviones que no tenga parentesis,entonces el defensor selecciona cualquiera de sus aparatos. Estos serán los aviones a utilizar en la ronda de combate.
c) El ATACANTE lanza dos dados, añade el Nivel de Combate Aéreo del avión atacante y sustrae el Nivel de Combate Aéreo del defensor de la tirada. Compara la tirada modificada en la Tabla de Combate aéreo e identifica que avión debe abortar. Si uno o ambos abortan habrá que determinar si la unidad o unidades que abortan deben perder también un incremento. Esto ocurre con una tirada de 5 ó 6.
d) Repite el paso B y C (una ronda de combate) con el mismo o diferentes aparatos hasta que un bando o el otro se quede solo en el hexágono (o hasta que ningun jugador tenga Cazas activos).
EJEMPLO de COMBATE AÉREO
Un LaGG3 (con nivel de combate aéreo 2) y un Ilyushin 2 (con nivel de combate aéreo (2)) se mueven a la Base aerea alemana ocupada por un caza Bf109e activo (nivel de combate aereo 4) y dos Stukas (nivel de combate aéreo (1)), además hay otros dos aparatos no activos en la base. Los soviéticos son los atacantes.
Cada bando selecciona el avión a su elección para la primera ronda de combate aéreo. El sovietivo DEBE seleccionar el LaGG3y el jugador selecciona el Bf109e. El jugador aleman (como defensor) podia haber seleccionado uno de sus Stukas (no es la elección más brillate, pero es posible hacerlo). El jugador soviético no podia elegir el Il-2 Sturmovik puesto que su nivel de combate aéreo está entre paréntesis. El jugdor soviético obtiene tras tirar dos dados un 9 a lo que añade su valor de combate aéreo (2) y resta el del alemán (4) con lo que obtiene una tirada modificada de 7. En la tabla de combate aéreo el resultado implica "AMBOS ABORTAN". El jugador sovietico tira un dado y no hay resultado de perdidas y no hay resultado de perdidas asi que ambos jugadores envian de vuelta a la base a sus aparatos quedando ambos INACTIVOS.
Esto deja a ambos Stukas frente al Il-2. Ninguno de estos aparatos puede ATACAR asi que el combate finaliza y las dos fuerzas se ignoran una a la otra. Ahora el jugador soviético puede proceder a bombardear la Base Aérea enemiga.
Los aviones con factores de combate aéreo entre parentesis no pueden ser atacantes en el combate aéreo. Pueden entrrar en un hexágono con aviones enemigos de todos formas. Si todos los aviones de ambos bandos tienen factores entre parentesis se ignoran y no hay combate aéreo.
El ATACANTE en el Combate Aéreo es normalmente el jugador que esta moviendo a la batalla (el jugador que ejecuta la misión o el interceptor). Si todos los aviones del jugador de lamisión que se mantienen enel combate aereo tienen su fáctor entre parentesis entonces el atacante siempre es el otro. Se ignoran siempre los aviones inactivos.
Cualquier jugador puede voluntariamente abortar una misión con todos salvo un aparato que debe permanecer enel hexágono, esto puede ser realizado antes de queel combate se inicie. El que se queda es a elección del propietario.
Ningún jugador puede abortar voluntariamente en medio de un combate aéreo. Una vez que comienza continua hasta que solo un jugador tenga aviones activos en el hexágono o ambos bandos se quedan con aviones con factores entre parentesis.
Los aviones pueden voluntariamente abortar despues de finalizar completamente un Combate Aéreo.
PROCEDIMIENTO
a) Ambos jugadores muestran sus unidades aéreas. El aborto voluntario puede ser realizado AHORA.
b) El ATACANTE selecciona uno de sus aviones que no tenga parentesis,entonces el defensor selecciona cualquiera de sus aparatos. Estos serán los aviones a utilizar en la ronda de combate.
c) El ATACANTE lanza dos dados, añade el Nivel de Combate Aéreo del avión atacante y sustrae el Nivel de Combate Aéreo del defensor de la tirada. Compara la tirada modificada en la Tabla de Combate aéreo e identifica que avión debe abortar. Si uno o ambos abortan habrá que determinar si la unidad o unidades que abortan deben perder también un incremento. Esto ocurre con una tirada de 5 ó 6.
d) Repite el paso B y C (una ronda de combate) con el mismo o diferentes aparatos hasta que un bando o el otro se quede solo en el hexágono (o hasta que ningun jugador tenga Cazas activos).
EJEMPLO de COMBATE AÉREO
Un LaGG3 (con nivel de combate aéreo 2) y un Ilyushin 2 (con nivel de combate aéreo (2)) se mueven a la Base aerea alemana ocupada por un caza Bf109e activo (nivel de combate aereo 4) y dos Stukas (nivel de combate aéreo (1)), además hay otros dos aparatos no activos en la base. Los soviéticos son los atacantes.
Cada bando selecciona el avión a su elección para la primera ronda de combate aéreo. El sovietivo DEBE seleccionar el LaGG3y el jugador selecciona el Bf109e. El jugador aleman (como defensor) podia haber seleccionado uno de sus Stukas (no es la elección más brillate, pero es posible hacerlo). El jugador soviético no podia elegir el Il-2 Sturmovik puesto que su nivel de combate aéreo está entre paréntesis. El jugdor soviético obtiene tras tirar dos dados un 9 a lo que añade su valor de combate aéreo (2) y resta el del alemán (4) con lo que obtiene una tirada modificada de 7. En la tabla de combate aéreo el resultado implica "AMBOS ABORTAN". El jugador sovietico tira un dado y no hay resultado de perdidas y no hay resultado de perdidas asi que ambos jugadores envian de vuelta a la base a sus aparatos quedando ambos INACTIVOS.
Esto deja a ambos Stukas frente al Il-2. Ninguno de estos aparatos puede ATACAR asi que el combate finaliza y las dos fuerzas se ignoran una a la otra. Ahora el jugador soviético puede proceder a bombardear la Base Aérea enemiga.
CONTINUARÁ....
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