lunes, 20 de abril de 2015

Transporte por ferrocarril

TRANSPORTE POR FERROCARRIL



Las vias ferreas son vitales para el movimiento de suministros y refuerzos. La extensión de la via ferrea para cada jugador está indicada en las reglas correspondientes a cada escenario. Los marcadores de cabecera de ferrocarril se utilizan para mostrar la extensión del control de la misma por cada jugador.

Cada jugador recibe una Capacidad Ferroviaria (Rail Cap) en las reglas especificas que representan el número total de Puntos de Suministros que puede transportar en un turno determinado. Como veremos hay una equivalencia entre puntos de suminstros y fuerzas terrestres.

A las unidades terrestres, los puntos de transporte y los puntos de suministros desplazandose por movimiento ferroviario los denominaremos "CARGAMENTO".

Solo las unidades de COMBATE, los puntos de TRANSPORTE y los puntos de SUMINISTROS pueden ser transportados por capacidad ferroviaria, nunca podremos transportar ni aviones, buques ni fortificaciones, etc...

Las equivalencias para la capacidad de transporte son:

* 1 Punto de suministros es lo mismo que 1 Regimiento o equivalente ( o otras combinaciones tales como 2Tokens = 1/2 Regimiento equivalente).

* Si una unidad en Modo Movimiento tiene una capacidad de movimiento de entre 1 y 6 puntos de movimiento (inclusiuves) su Equivalencia de transporte se divide por la mitad.

* Los puntos de transporte pueden desplazarse por via ferrea cargados o no.

Cada punto de capacidad de transporte puede transporta 1 SP o Regimiento equivalente cualquier distancia por ferrocarril, pero este movimiento no incluye hexágonos en la Zona de Control enemiga (que en este caso NO puede ser negada) o cualquier hexágono que contenga una unidad enemiga de combate.

Existen dos clases de vias ferreas, las de varias vias y la de una sola via. Si el CARGAMENTO se desplaza durante todo su movimiento por ferrocarril a lo largo de hexágonos de varias vias la carga cuesta la mitad de capacidad ferroviaria. Si el movimiento por vias ferreas es a lo largo de cualquier combinación de hexágonos de varias vias y de una sola la capacidad será la normal. Si el movimiento se realiza entrando en un hexágono de una zona interdictada el coste ferroviario se duplica.

El movimiento por ferrocarril solo puede ser utilizado durante la Fase de Movimiento.

El movimiento por ferrocarril incluye tres pasos: embarque, movimiento y desembarque. Los tres son completados en la misma fase.

1) Para embarcar el Cargamento debe encontrarse en un hexágono de cabecera ferroviaria (la definición de la misma la incluyo más abajo) y nunca en una Zona de Control enemiga. Tanto las unidades de combate como los puntos de transporte que vayan a ser desplazados por ferrocarril deben encontrarse en Modo Movimiento y pueden haber gastado hasta la mitad de su capacidad de movimiento en la actual fase antes de embarcar. Si los refuerzos entran por un hexágono que contenga ferrocarril pueden hacerlo por esta via procedentes de fuera del mapa.

2) Para mover, el CARGAMENTO seguira una ruta de hexágonos de via ferrea que nunca deberá pasar por zonas de control enemigas o hexágonos que contengan unidades enemigas de combate de ningun tipo. Los hexágonos de ferrocaril de diferente ancho o no controlados no podran ser utilizados.

3) Para Desembarcar el CARGAMENTO debe encontrarse en un hexagono de cabecera ferroviaria que no se encuentre en zona de control enemiga. Ningun movimiento está permitido tras el desembarco.


HEXAGONOS DE CABECERA FERROVIARIA

Un hexágono de ferrocarril se considera cabecera del mismo si reune TODOS los requisitos que a continuación se citan:




1.- Contener un pueblo, ciudad menor o mayor, un puerto o un HQ con capacidad de ingenieros.

2.- Encontrarse bajo el control del jugador (cualquier linea ferroviaria que tenga como origen una fuente de recursos propios y que conduzca a una unidad de combate propia, que no necesariamente debe encontrarse en la línea ferrea simplemente que se encuentre suministrada por la misma del modo habitual.

3.- La ruta debe encontrarse libre de zonas de control enemigas. Los extensores pueden formar parte de este camino para trazar suministros pero no para mover el cargamento. Mucho ojo ya que las zonas de control enemigas NO pueden ser negadas para mover cargamento por ferrocarril pero SI pueden serlo para trazar una ruta valida para funcionar como ruta de suministros.


Ejemplo :

Rethel es un hexágono de pueblo, desde ahí puede trazar una línea de suministros una unidad francesa en 18.32 y la via ferrea de Rethel se encuentra comunicada directamente con la fuente de suministros sin que esta se vea interrumpida por la presencia de una zona de control enemiga.
Rethel es una cabecera de línea ferrea valida para el francés.
 

ANCHO DE VIA

Algunos juegos limitan el uso de la via ferrea por el ancho de las vias. Pueden usarse marcadores al efecto para mostrar donde comienzan y terminan las vias de determinados anchos. Estos marcadores pueden ser movidos por los trabajos de conversión de las unidades de reparación de ferrocarril.

Estos mismos marcadores nos aconsejan utilizarlos como ayuda en aquellos juegos donde el ancho de via es el mismo pero pueden ayudar a visualizar el control ferroviario.



1 comentario:

  1. Que rico blog! Acá en Brazil, también apreciamos los boardgames y los wargames. He conocido 30 años pasados, con una coleccion (perdona-me pelo español flaquito) q habia com livros sobre la WWII. Pero la editora cerró sus puertas y nos quedamos sin los juegos. La importación era prohibida. Ahora, nos despertamos del sueño y estmos jugando buenissimos euro boardgames y hay jugadores que se dedicam a los wargames. Jugamos muchas cosas de la editora GMT pero la descubierta del OCS fue una nueva experiencia. El tuyo blog es demasiado bueno y ayudou-me a entender la mecanica de OCS!
    Claudio Agra (claudio.agra@gmail.com) de provincia de Alagoas-Brazil

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